ANIME DAN GAYA HIDUP MAHASISWA
(Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas
Japan Freak UIN Jakarta)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh:
Ida Aisyah
NIM: 1112015000032
PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019/1440 H
ANIME DAN GAYA HIDUP MAHASISWA
(Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas
Japan Freak UIN Jakarta)
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
Ida Aisyah
NIM : 1112015000032
Di bawah bimbingan:
PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019/1440 H
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
Skripsi berjudul Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada
Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN Jakarta)
disusun oleh Ida Aisyah, NIM 1112015000032, Program Studi Tadris Ilmu
Pengetahuan Sosial (PIPS), Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan
dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang
munaqasah sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.
Jakarta, 11 Maret 2019
Mengesahkan,
LEMtsAR
PENGESAIIAN
PANITIA
UJIAN
Skrips
berjudul
Anime
dan
Gaya
Hidup
Mahasiswa (studi
pada
Mahasiswa
yang
Tergabung
dalam
Komunitas
Japan
Freak
UIN
Jakarta)
disusun
oleh
IDA
AISYAH
Nomor
Induk
Mahasisr,va
1112015000032,
diajukan
kepada
Fakultas
Ilmu
Tarbiyah
dan
Keguruan
UIN
Syarif Hidyatull
ab, Jakarta
dan
telah
Cinyatakan
lulus
dalam
Ujian
Munaqasah pada
tanggal
11
April
2019 dihadapan
dewan
penguji.
Karena
itu
penulis
berhak
memperoleh gelar
Sarjana
sl
(s.pd)
dalam
bidang
pendidikan
Ilmu Pengetahuan
Sosiai.
Tanda
Tangan
dan
Keguruan
LEMBAR PERNYATAAN UJI REFERENSI
Seluruh referensi yang digunakan dalam penelitian yang berjudul Anime
dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam
Komunitas Japan Freak UIN Jakarta), disusun oleh:
Nama : Ida Aisyah
N I M : 1112015000032
Jurusan / Prodi : Pendidikan IPS/Sosiologi
Fakultas : Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Telah diuji kebenarannya oleh Dosen Pembimbing pada tanggal 11 Maret 2019.
Jakarta, 11 Maret 2019
Mengesahkan,
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ida Aisyah
NIM : 1112015000032
Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Judul Skripsi : Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada Mahasiswa yang
Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN Jakarta)
MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA
Bahwa skripsi yang berjudul Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi
pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN
Jakarta) adalah benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:
Pembimbing I : Drs. H. Syaripulloh, M.Si
NIP : 19670909 200701 1 003
Pembimbing II : Maila Dinia Husni Rahiem, Ph.D., M.A.
NIP : 19780314 200604 2 002
Jakarta, 11 Maret 2019
Ida Aisyah
NIM. 1112015000032
i
ABSTRAK
Kepopuleran anime (animasi Jepang) telah memunculkan berbagai macam
produk anime seperti action figure, pernak-pernik bergambar anime, kostum,
komik Jepang, majalah-majalah fashion Jepang, bahkan tayangan animasi di
televisi didominasi oleh tayangan anime. Demikian juga di kalangan mahasiswa
komunitas-komunitas budaya Jepang seringkali mengadakan acara-acara bertema
Jepang di area kampus, tak terkecuali di UIN Jakarta yang pernah
menyelenggarakan kegiatan budaya Jepang salah satunya oleh komunitas Japan
Freak UIN. Tidak sedikit mahasiswa yang ikut serta dalam acara ala budaya
Jepang ini mulai dari berpakaian, bernyanyi, menari, mencoba makanan khas
Jepang sampai berpenampilan seperti tokoh anime (cosplay). Berdasarkan hal
tersebut peneliti melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui
bagaimana anime dapat mempengaruhi gaya hidup mahasiswa yang tergabung
dalam komunitas Japan Freak UIN.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan
melakukan wawancara kepada 9 partisipan dan disertai dokumentasi kegiatan-
kegiatan mereka seputar anime maupun budaya Jepang. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa anime mempengaruhi gaya hidup mahasiswa dalam aktivitas
sehari-hari seperti dalam belajar, berpakaian, berbicara, makan, dan bersosialisasi.
Anime mempengaruhi pandangan mahasiswa terhadap pekerjaan, hubungan
pertemanan, kriteria pasangan, dan bangsa Jepang. Anime juga telah membuat
mahasiswa memiliki minat yang lebih luas terhadap budaya Jepang seperti
menyukai makanan Jepang, menyukai hobi tertentu, bahasa, tarian, serta
kebiasaan-kebiasaan orang Jepang yang diinisiasi dari serial anime. Implikasi
hasil penelitian ini memahami bahwa penyebab rasa ketertarikan mahasiswa
terhadap budaya populer anime Jepang karena adanya internet sehingga
diperlukan solusi untuk menghadapi serta menyaring pengaruh-pengaruh budaya
tersebut. Selain itu juga menunjukkan bahwa semakin banyak mahasiswa yang
menyukai dan menonton serial anime cenderung meniru kebiasaan-kebiasaan
yang dilakukan orang Jepang.
Kata Kunci: Anime, Gaya Hidup, Mahasiswa, Komunitas
ii
ABSTRACT
The popularity of anime (Japanese animation) has given rise to various
anime products such as action figures, accessories depicting anime, costumes,
Japanese comics, and Japanese fashion magazines, even animated shows on
television are dominated by anime shows. Likewise, among Japanese cultural
communities, students often hold Japanese-themed events in the campus area,
including at UIN Jakarta, which once held Japanese cultural activities, one of
them was by the UIN Japan Freak community. Many students took part in this
Japanese-style event to look like anime characters (cosplay). For these reasons,
the researcher conducted a study that aimed at finding out how anime can affect
the lifestyle of students who are members of the UIN Japan Freak community.
This research employed a descriptive gualitative research method supported
by conducting interviews with nine participants and accompanied by
documentation of their activities around anime and Japanese culture. The results
of the study revealed that anime influenced the lifestyle of students in their daily
activities such as learning, dressing, talking, eating, and socializing. Anime
influenced students' views on work, friendship, partner criteria, and Japanese
people. Anime has also made students have a broader reguest for Japanese
culture such as Japanese food preferences, certain hobbies, languages, dances,
and habits of Japanese people initiated from the anime series. The implication of
the results of the study that understand the cause of students' interest in popular
Japanese anime Culture is because of the internet so that solutions are needed to
deal with and filter out these cultural influences. In addition, also showed that the
more the students like and watch anime series, the more they tend to imitate the
habits of Japanese people.
Keywords: Anime, Lifestyle, Student, Community
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Allah S.W.T yang telah
memberikan nikmat kesehatan dan kesempatan, serta memberikan taufik, hidayah,
dan inayah-Nya, sehingga penulis mendapatkan kekuatan, kemudahan, kesabaran
serta pemahaman hingga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Anime dan
Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada Mahasiswa yang Tergabung pada Komuitas
Japan Freak UIN)”. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada
junjungan Nabi besar Muhammad SAW yang telah menjadi suri teladan bagi
umatnya terutama dalam hal mendidik.
Skripsi ini penulis ajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk memenuhi salah satu persyaratan guna memperoleh gelar strata satu Sarjana
Pendidikan (S.Pd). Penulis menyadari skripsi ini tidak akan pernah terselesaikan
tanpa adanya bantuan, bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak baik itu
secara individu maupun secara umum terutama bimbingan dan pengarahan yang
tulus dan ikhlas dari pembimbing, untuk itu penulis menyampaikan rasa terima
kasih yang sedalam-dalamnya kepada:
1. Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar Lubis, L.c., M.A., selaku Rektor
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Dr. Iwan Purwanto, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial serta sebagai Dosen Penasehat Akademik yang telah
tulus dan ikhlas memberikan dan melayani penulis selama penulis kuliah
di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Drs. H. Syaripulloh, M.Si., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial serta sebagai Dosen Pembimbing (I) Skripsi, yang
telah tulus dan ikhlas meluangkan waktu untuk membimbing penulis
dalam mengerjakan skripsi serta memberikan dan melayani penulis
selama penulis kuliah di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
iv
5. Kepada Ibu Maila Dinia Husni Rahiem, Ph.D., M.A. selaku Dosen
Pembimbing (II) Skripsi, yang tulus dan ikhlas untuk membimbing serta
bersedia meluangkan waktu untuk penulis dan memberikan banyak
pelajaran dalam menyelesaikan skripsi.
6. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dan seluruh Dosen UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada
penulis selama masa perkuliahan, semoga ilmu yang telah bapak dan ibu
berikan mendapatkan keberkahan dari Allah SWT.
7. Terkhusus untuk Mama serta Abang-abang, Achmar Hayati, David
Rahari, S. Kom., dan Sonny Ressy Rahari, terima kasih atas semua do’a,
kasih sayang, serta rela mendengar keluh kesah penulis, hingga tiada
hentinya selalu menanyakan progres serta mengingatkan untuk segera
menyelesaikan skripsi dan juga memberikan dukungan moril dan materil
kepada penulis mulai awal pertama menguti tes masuk ujian PTN sampai
penulis dapat menyelesaikan perkuliahan. Skripsi ini ku persembahkan
untuk kalian. Semoga kalian selalu berada dalam lindungan Allah SWT
serta diberikan kesehatan juga umur panjang. Amin
8. Sahabat-sahabatku tercinta Serra Santika S.I., Sri Rahmadani, Febriyanti,
dan Christy Andriani. Terimakasih sudah menjadi sahabat-sahabat yang
selalu memberi support kepada penulis. Meskipun berjauhan dan sudah
sulit bertemu, berbagai bentuk dukungan selalu kalian berikan membuat
penulis semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. Terimakasih juga
untuk persahabatannya selama ini dari zaman SMK hingga detik ini.
Semoga untuk kalian yang masih belum menyelesaikan kuliah
disegerakan untuk menyusul ya. Amin
9. Seluruh mahasiswa/i anggota komunitas Japan Freak UIN, terimakasih
banyak sudah bersedia meluangkan waktunya untuk menjadi narasumber
dalam skripsi ini dan memberikan banyak bantuan kepada penulis dalam
mengumpulkan data-data yang dibutuhkan.
v
10. Teman-teman satu bimbingan Bu Maila (Lusy Alfiah, S.Pd., Via.
Oktaviani, S.Pd., Dina Khairunnisa, Fathur Rahman Asbahah, Fauziyyah
Nurrahma, S.Pd., dan Faizah Zulaiha, S.Pd.) terimakasih sudah menjadi
tempat keluh kesah penulis dengan landasan satu rasa - seperjuangan,
saling memotivasi satu sama lain, atas dukungan kalian semua penulis
akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik serta untuk yang
masih belum menyelesaikan kuliah semoga diberi kemudahan oleh Allah
SWT untuk segera menyusul. Amin
11. Teman-teman pengurus beserta para senior UKM KOPMA UIN Jakarta
yang senantiasa memberikan support dan wejangan kepada penulis untuk
segera menyelesaikan skipsi ini dengan baik
12. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
angkatan 2012 FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Mba Wiwin
Erlina, Mutia Anggraeni untuk 4 tahunnya selama ini serta yang tidak
bisa disebutkan satu persatu tanpa mengurangi rasa pertemanan kita,
tetap kompak selalu dan terus jalin tali silaturrahmi.
13. Kemudian yang terakhir kepada seluruh pihak yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu. Terimakasih atas dukungan dan semangatnya.
Harapan penulis semoga skripsi ini akan membawa manfaat yang sebesar-
besarnya bagi penulis khususnya dan bagi pembaca sekalian umumnya. Penulis
menyadari dalam penyusunan skripsi ini dirasakan dan ditemui berbagai macam
kekurangan dan kelemahan. Karena itu, kritik dan saran dari siapa saja yang
membaca skripsi ini akan penulis terima dengan hati terbuka.
Jakarta, 18 Februari 2019
Penulis,
Ida Aisyah
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN UJI REFERENSI
LEMBAR PERNYATAAN KARYA ILMIAH
ABSTRAK ............................................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix
DAFTAR GRAFIK .............................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................ 8
C. Pembatasan Masalah ................................................................................ 9
D. Rumusan Masalah .................................................................................. 10
E. Tujuan Penelitian ................................................................................... 10
F. Kegunaan Hasil Penelitian ........................................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori ....................................................................................... 12
vii
B. Kajian Pustaka ........................................................................................ 13
1. Anime ............................................................................................... 13
a. Definisi Anime ......................................................................... 12
b. Sejarah Singkat Perkembangan Anime di Jepang .................... 18
c. Genre Anime ............................................................................ 21
d. Persebaran Anime di Indonesia ................................................ 24
e. Pengaruh Anime terhadap Budaya Lokal ................................. 26
2. Gaya Hidup ..................................................................................... 27
a. Definisi Gaya Hidup ................................................................ 27
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gaya Hidup ..................... 29
c. Kebudayaan dan Gaya Hidup .................................................. 31
3. Komunitas Kebudayaan .................................................................. 33
a. Definisi Komunitas Kebudayaan ............................................. 33
b. Komunitas dan Perubahan Gaya Hidup ................................... 35
C. Penelitian Relevan ................................................................................. 36
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................. 43
B. Metode Penelitian .................................................................................. 45
C. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data ....................................... 45
1. Subjek Penelitian dan Sumber Data ................................................ 45
2. Instrumen Penelitian ....................................................................... 46
3. Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 47
viii
D. Pemeriksaan atau Pengecekan Keabsahan Data .................................... 48
E. Analisis Data .......................................................................................... 49
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Pendahuluan ........................................................................................... 51
B. Gambaran Umum Komunitas Japan Freak UIN Jakarta ...................... 51
C. Informasi Partisipan ............................................................................... 58
D. Paparan Data Hasil Penelitian
1. Anime Mengubah Waktu Belajar Mahasiswa Pencinta Anime ....... 61
2. Anime Mempengaruhi Gaya Berpakaian Mahasiswa Pencinta Anime
......................................................................................................... 64
3. Anime Mempengaruhi Cara Pandang Mahasiswa Pencinta Anime 67
4. Anime Mempengaruhi Minat Mahasiswa Pencinta Anime ............. 75
5. Anime Membuat Mahasiswa Pencinta Anime untuk Meniru Cara
Berbicara Tokoh Anime .................................................................. 82
6. Anime Membuat Mahasiswa Pencinta Anime untuk Meniru Adegan
dalam Cerita Anime ......................................................................... 84
E. Pembahasan ............................................................................................ 60
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................................................ 85
B. Implikasi ................................................................................................ 87
C. Saran ...................................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Macam-macam Genre Anime dan Artinya ........................................... 22
Tabel 2.2 Penelitian Relevan ................................................................................ 37
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian .................................................................................. 44
Tabel 4.1 Daftar Anggota Komunitas Japan Freak UIN Jakarta periode 2014-
2019 ...................................................................................................................... 53
x
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1.1 Kontrak Industri Anime dengan Berbagai Negara periode 2015 ........... 3
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Animasi 3D (Dinosaur) ..................................................................... 16
Gambar 2.2 Animasi 2D (The Land Before Time) ............................................... 17
Gambar 4.1 Struktur Pengurus Komunitas Japan Freak UIN Jakarta Periode 2017
............................................................................................................................... 52
Gambar 4.2 Kegiatan Komunitas Japan Freak UIN - Kelas Menggambar Manga
(komik Jepang) ..................................................................................................... 56
Gambar 4.3 Kegiatan Komunitas Japan Freak UIN - Nonton bareng anime Kimi
no Na Wa di CGV Blitz Megaplex ...................................................................... 56
Gambar 4.4 Kegiatan Komunitas Japan Freak UIN - Ber-cosplay di acara Kirab
Milad UIN Jakarta ke-59 ...................................................................................... 57
Gambar 4.5 Media Sosial Komunitas Japan Freak UIN ..................................... 58
xii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Surat ............................................................................................................... 97
1.1 Surat Bimbingan Skripsi ........................................................................... 97
1.2 Surat Permohonan Izin Penelitian ............................................................. 98
1.3 Surat Keterangan Penelitian ...................................................................... 99
2. Instrumen Penelitian .................................................................................. 100
2.1 Protokol Wawancara ............................................................................... 100
2.2 Lembar Persetujuan Menjadi Partisipan ................................................. 101
3. Hasil Pengumpulan Data ............................................................................ 110
3.1 Catatan Wawancara (CW) ...................................................................... 110
3.1.1 Catatan Wawancara(CW 1)......................................................... 110
3.1.2 Catatan Wawancara (CW 2)........................................................ 115
3.1.3 Catatan Wawancara (CW 3)........................................................ 123
3.1.4 Catatan Wawancara (CW 4)........................................................ 130
3.1.5 Catatan Wawancara (CW 5)........................................................ 136
3.1.6 Catatan Wawancara (CW 6)........................................................ 142
3.1.7 Catatan Wawancara (CW 7)........................................................ 149
3.1.8 Catatan Wawancara (CW 8)........................................................ 156
3.1.9 Catatan Wawancara (CW 9)........................................................ 162
4. Dokumentasi ................................................................................................ 169
5. Biografi Penulis
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menikmati hiburan saat ini sudah seperti suatu kebutuhan tersendiri bagi
kebanyakan orang. Cara mendapatkannya pun sangat mudah, bisa dijumpai
melalui berbagai media seperti televisi, internet, laptop, smartphone, dan
sebagainya. Misalnya saja hiburan yang ditampilkan dalam bentuk animasi
yang kini semakin sering digunakan di berbagai kesempatan baik itu dalam
pembuatan film maupun untuk menyampaikan informasi atau pesan tertentu
agar lebih menarik dan menghibur.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), animasi dijelaskan
sebagai acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang
digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi
bergerak.
1
Animasi berkembang dan populer lebih dulu di Amerika dan
pembuatnya disebut animator. Jenisnya pun beragam, namun yang paling
sering diproduksi dalam pembuatan film yakni animasi komputer dengan
teknik animasi dua dimensi (2D animation) dan animasi tiga dimensi (3D
animation). Mengingat desainnya yang menarik dan plot ceritanya yang
ringan menunjukkan kesan bahwa animasi dapat menjangkau seluruh
kalangan masyarakat mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa.
Perkembangan film animasi di Amerika kemudian diikuti di Jepang dan
dikenal dengan sebutan anime. Kebanyakan animasi Jepang biasanya hasil
adaptasi dari komik Jepang (Manga) dan umumnya dibuat dalam bentuk
1
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online diakses melalui http://kbbi.web.id/animasi
pada tanggal 5 Oktober 2016
2
animasi dua dimensi.
1
Ceritanya pun sangat beragam dengan diperkuat oleh
setting cerita yang unik, kreatif, dan cederung kompleks. Penggambaran latar
belakang tokohnya dinilai sangat berkarakter sehingga bisa membuat
penontonnya terpikat dalam cerita anime tersebut serta mudah larut dalam
suasana perasaan dari tokoh anime itu sendiri layaknya sedang mengalami hal
serupa, misal marah, menangis, bersemangat, sampai tertawa terbahak-
bahak.
2
Bahkan ada yang berharap ingin bertemu dengan karakter yang ada
pada anime tersebut di dunia nyata sebab penampilan karakter-karakter anime
seringkali dibuat nampak menggemaskan, lucu, keren, tampan dan cantik.
Berdasarkan peringkat film animasi dunia versi imdb.com beberapa anime
dengan judul Dragon Ball, Pokemon, Death Note, Bleach, Naruto, Attack on
Titan, dan One Piece telah menjadi anime yang terpopuler di dunia dan masih
digemari hingga saat ini. Beberapa diantaranya tercatat telah diproduksi
puluhan bahkan ratusan episode selama bertahun-tahun sejak pertama kali
serial anime tersebut dibuat.
3
Di tengah masa kepopulerannya anime bukan hanya sekedar hiburan
semata bagi Jepang. Di Jepang sendiri anime telah menjadi industri bisnis
hiburan yang sangat menjanjikan dengan total nilai pendapatan sebesar 1,83
triliun yendi tahun 2015 namun, hal tersebut tidak memberikan dampak
signifikan bagi pertumbuhan ekonomi Jepang.
4
Di samping itu industri
animasi Jepang dapat dikatakan mampu menarik minat pasar dunia terutama
di Asia Tenggara. Hal ini dibuktikan dengan adanyadata statistik yang dirilis
olehThe Association of Japanese Animations (AJA) mengenai jumlah kontrak
industri animasi Jepang dengan berbagai negara sepanjang tahun 2015. Data
tersebut menunjukkan bahwa dari survei yang dilakukan kepada 31 negara
1
Ranang A.S, et al., Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, (Jakarta: Indeks,
2010), hal. 241
2
Yusuke Shindo, Mengenal Jepang, (Jakarta: PT. Kompas Media Nusantara, 2015),
hal. 209-210
3
Most Popular Animation TV Series/TV Mini-Series, diakses melalui
http://www.imdb.com/ pada tanggal 9 Oktober 2016
4
Karen Ressler, Report: Anime Industry Up 12% in 2015 diakses melalui
https://www.animenewsnetwork.com/news/2016-09-29/report-anime-industry-up-12-percent-in-
2015/.107055 pada tanggal 9 Oktober 2016
3
terdapat 5 negara Asia Tenggara dengan posisi teratas yakni Thailand dengan
jumlah 108 kontrak, Indonesia 67 kontrak, Filipina 66 kontrak, Singapura 54
kontrak, dan Malaysia 52 kontrak. Dikatakan kontrak tersebut meliputi lisensi
penayangan anime serta royalti Original Soundtrack Theme Song Anime,
5
sebagaimana yang tertera pada grafik 1.1 berikut:
Grafik 1.1
Kontrak Industri Anime dengan Berbagai Negara periode 2015
Respon masyarakat Jepang terhadap hadirnya industri anime ini terutama
sekali ditunjukkan oleh kalangan anak mudanya. Mereka sangat responsif
dalam menerima perubahan semacam ini dan ikut menikmatinya. Terlihat
dengan adanya fenomena gaya berbusana Harajuku yang sangat populer di
kalangan anak muda Jepang sampai mendunia. Sebenarnya Harajuku sendiri
merupakan nama suatu gang di Tokyo yang di dalamnya terdapat berbagai
macam toko yang menjual pernak-pernik fashion yang unik. Namun, seiring
berjalannya waktu tempat ini menjadi tempat berkumpulnya anak muda
dengan dandanan yang terbilang aneh dan nyentrik sehingga gaya-gaya
mereka itu disebut Harajuku Style dan disana juga banyak anak muda yang
berdandan seperti karakter anime, penyanyi punk rock, gothic, dan masih
5
The Association of Japanese Animations, Anime Industry Data; Anime Industry Report
2016 Summary diakses melalui https://aja.gr.jp/english/japan-anime-data pada 15 Desember 2016
108
67
66
54
52
0
20
40
60
80
100
120
Kontrak Industri
Anime di Asia
Tenggara
4
banyak lagi.
6
Tidak hanya mampu menarik minat kalangan masyarakat
Jepang saja, kepopuleran anime juga sampai menarik perhatian masyarakat
dunia untuk berkunjung ke Jepang.
Asahi Shimbun memberitakan, lembaga Japan Tourism Agency telah membuat riset
yang berusaha mencari tahu alasan utama para wisatawan datang ke Jepang. Hasil
riset yang dilakukan pada wisatawan asal Thailand dan Perancis tersebut
menunjukkan bahwa sebagian besar wisatawan memilih ke Jepang setelah
menyaksikan film-film dan anime serta manga asal Jepang.”
7
Bahkan pemerintah Jepang sengaja membuat wisata anime bagi para
wisatawan asing maupun lokal dengan mengunjungi tempat-tempat yang
dibuat tampak persis seperti yang ada di dalam anime. Misalnya saja One
Piece Tower di Odaiba, Tokyo, Jepang. Di sana terdapat restoran bernama
Baratie yang terinspirasi dari serial anime One Piece mulai dari interior
bangunan, dekorasi, patung karakter anime, sampai suasana yang ada di
animeOne Piece pun benar-benar ditampilkan tampak nyata seperti diulas
dalam artikel Anime News Network.
8
Kyoto review of Southeast Asia juga menyatakan bahwa produk-produk
budaya populer Jepang tengah mendominasi pasar negara-negara Asia Timur
dan Tenggara sebab adanya serbuan ekspor produk-produk tersebut secara
besar-besaran. Produk-produk ini berupa majalah fashion Jepang yang banyak
beredar di Hongkong, buku-buku komik Jepang yang diterjemahkan ke dalam
bahasa-bahasa Korea Selatan, Thailand, Indonesia, dan Taiwan, selain itu ada
juga karakter-karakter animasi dalam bentuk mainan maupun peralatan
sekolah atau kantor serta berbagai judul animasi yang senantiasa tersedia di
toko-toko animasi di Hongkong dan Singapura.
9
6
Fernando Kusuma, Japan in Popular Culture: With Tradisional Culture, (Jakarta: PT.
Gramedia, 2013), hal. 15
7
Putu Agung Nara Indra, Mendulang Yen dari Anime dan Manga Jepang, diakses
melalui https://tirto.id/mendulang-yen-dari-anime-dan-manga-jepang-bLmM pada tanggal 20
Oktober 2016
8
Karen Ressler, One Piece Baratie Restaraunt's Interior Revealed, diakses melalui
https://www.animenewsnetwork.com/news/2013-07-11/one-piece-baratie-restaraunt-interior-
revealed pada tanggal 23 November 2016
9
Nissim Kadosh Otmazgin, Budaya Populer Jepang di Asia Timur dan Tenggara:
Saatnya untuk Sebuah Paradigma Regional? diakses melalui https://kyotoreview.org/issue-8-
5
Konsumsi besar-besaran terhadap produk khas animasi Jepang tersebut
juga ditandai dengan mulai maraknya bermunculan event-event Jepang
bertema animedi berbagai negara terutama di Indonesia seperti100 Doraemon
Secret Gadget Expo, Anime Japan, World Cosplay Summit, Anime Fest, Hello
Fest, Anime Festival Asia, Clas:H, dan sebagainya. Berdasarkan pengalaman
peneliti pada event 100 Doraemon Secret Gadget Expo yang diadakan di
Indonesia, nampak seluruh area dalam event tersebut didesain serba anime
Doraemon. Ada bermacam-macam hiburan serta beragam produk khas
Doraemon yang didatangkan langsung dari Jepang, mulai dari action figure,
patung, kostum, pernak-pernik, dan lain-lain. Pengunjung yang datang sangat
ramai untuk memenuhi area seluas Ancol sehingga dapat diperkirakan
mencapai ratusan ribu orang dan terdiri dari berbagai usia. Event ini juga
diselenggarakan di 4 negara lainnya seperti Malaysia, Hong Kong, Taiwan,
dan Tiongkok.
10
Hal ini membuktikan bahwa antusiasme terhadap konsumsi
produk animasi Jepang memang sangat tinggi.
Sedangkan di Indonesia masuknya anime berawal dari ditayangkannya
serial anime secara massal di berbagai stasiun televisi Indonesia.
11
Bahkan
sampai sekarang tayangan animasi di Indonesia masih didominasi oleh
tayangan anime. Keadaan ini semakin diperkuat dengan meningkatnya
kecanggihan teknologi terutama dalam hal mudahnya mengakses internet
dimanapun dan kapanpun. Segala macam informasi dapat ditemukan hanya
dalam hitungan detik saja sehingga hal-hal yang berkaitan dengan anime
dapat menyebar luas dengan cepat. Melalui internet, anime dapat beredar
bebas dan konsumennya biasanya dari kalangan remaja hingga dewasa.
Disebabkan tingginya animo masyarakat terhadap anime, mulailah
bermunculan situs-situs khusus yang menyediakan pemutaran anime secara
online yang lengkap dengan teks Bahasa Indonesia serta penontonnya pun
9/budaya-populer-jepang-di-asia-timur-and-tenggara-saatnya-untuk-sebuah-paradikma-regional/
pada 10 Maret 2017
10
Pengalaman saat mengunjungi event 100 Doraemon Secret Gadget Expo pada 24
Desember 2015 di Ancol Beach City, Jakarta
11
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 83
6
dapat mengunduh anime apa saja yang diinginkan dari episode awal sampai
akhir sehingga dapat ditonton kapanpun dan dimanapun.
Bagi masyarakat Indonesia menonton anime secara online tidaklah sulit,
sudah banyak macam-macam situs streaming film dengan berbagai kuantitas
serta kualitas film yang ditawarkan. Jika anime yang dicari tidak ditemukan
atau kualitasnya buruk maka bisa mencari disitus lainnya. Hal ini jika
dilakukan terus-menerus akan terasa seperti candu jika film anime yang
satunya sudah habis otomatis mereka akan merasa penasaran untuk menonton
judul anime lainnya sampai habis begitu seterusnya, apalagi judul anime yang
sedang trendan mendapat komentar baik dikalangan pencinta anime.
Kebanyakan dari pencinta anime di Indonesia juga menyukai hal-hal yang
berkaitan dengan Jepang. Hal ini memang didasari karena Jepang mengemas
budaya mereka di dalam cerita-cerita anime dengan cara yang unik dan
menarik sehingga budaya Jepang dapat diterima dengan mudah serta
dipandang sebagai budaya kekinian seperti halnya dalam artikel The Daily
Japan yang menyatakan bahwa “...tema-tema berat/elemen-elemen dewasa
yang terkandung dalam animasi sesungguhnya merupakan cerminan
perjalanan sejarah dan kebudayaan bangsa Jepang.”
12
Anime juga sering disebut-sebut sebagai budaya populer Jepang yang
sejajar dengan manga, musik pop, trend fashion, grup idola, dan cosplay.
Menurut Sugeng Pujileksono budaya populer sering digunakan untuk
menyebut budaya yang menyenangkan atau banyak disukai orang.
13
Di
samping itu penyebaran anime sudah tentu memerlukan media massa untuk
mendominasi pasar dunia. Situasi ini seakan mengarahkan aktivitas
masyarakat untuk cenderung mengikuti atau mengonsumsi sesuatu harus
berdasarkan apa yang sedang beredar di masyarakat sebagai suatu gaya hidup.
12
The Daily Japan, Anime Jadi Invasi Kultur Jepang dalam Dunia Hiburan,diakses
melalui http://the-dailyjapan.com/anime-jadi-invasi-kultur-jepang-dalam-dunia-hiburan/pada
tanggal 23 November 2016
13
Sugeng Pujileksono, Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial Budaya,
(Malang: Intrans Publishing, 2015), hal. 43
7
Gaya hidup sendiri dianggap sebagai wujud dari budaya populer dan
umumnya berupa tampilan hidup seseorang dalam upaya untuk membentuk
citra diri di masyarakat. Mereka yang menentukan pilihan atas suatu hal
secara alami akan melekat pada dirinya dan dilihat sebagai identitas diri.
Seperti halnya mereka yang menyukai anime otomatis akan dilihat sebagai
pencinta anime. Menurut Plummer dalam Sugeng, gaya hidup adalah pola
hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan
opininya.
14
Gaya hidup juga dapat merepresentasikan bagaimana seseorang
mengonsumsi sesuatu dengan melibatkan waktu ataupun uang.
Masuknya anime sebagai wujud budaya Jepang di Indonesia telah
menimbulkan gejala sosial dikalangan masyarakat Indonesia itu sendiri tak
terkecuali mahasiswa. Mahasiswa yang dianggap sebagai kaum intelektual di
tengah masyarakat dan cenderung memiliki pandangan yang lebih luas dalam
merespon sesuatu ternyata juga tak luput dari serbuan budaya Jepang tersebut
bahkan saat ini tak jarang ditemui di beberapa kampus bahwa mereka lebih
terlihat seperti penggerak budaya Jepang ketimbang budaya Indonesia itu
sendiri.
Fenomena budaya Jepang yang memasuki kampus ini ditandai dengan
semakin banyaknya bermunculan komunitas-komunitas pencinta anime dan
Jepang dikalangan mahasiswa. Belakangan ini sering dijumpai acara-acara
bertema anime di lingkungan kampus dan penyelenggaranya pun sebagian
besar adalah mahasiswa. Beberapa diantaranya juga turut aktif dalam
kegiatan-kegiatan serupa sebagai bagian dari komunitas atau perkumpulan
orang-orang yang menyukai hal-hal tentang Jepang termasuk anime yang
diikutinya. Eksistensi komunitas ini cukup intens melakukan pertemuan-
pertemuan di area kampus. Keberadaan komunitas ini secara tidak langsung
telah membuat eksistensi budaya Jepang semakin meningkat di Indonesia.
14
Sugeng Pujileksono, Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial Budaya,
(Malang: Intrans Publishing, 2015), hal. 47
8
Seperti halnya di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
yang dijadikan basis berkembangnya salah satu komunitas pencinta anime
dan Jepang khusus kalangan mahasiswa UIN Jakarta yakni komunitas Japan
Freak UIN atau biasa disebut JF UIN. Berawal dari hobi sang pendirinya
yang gemar menonton serial drama Jepang serta antusiasme minat mahasiswa
UIN Jakarta pada budaya Jepang akhirnya timbullah keinginan untuk
membuat suatu kegiatan yang dapat mewadahi serta mencurahkan minat antar
sesama pencinta budaya Jepang. Kegiatannya cenderung bersifat informal,
antar sesama anggota hanya saling bercerita dan membagi masing-masing
pengalaman serta informasi tentang Jepang dan menjadikannya sebagai bahan
diskusi. Di samping itu, komunitas ini juga gemar menggelar acara-acara
bertema Jepang di kampus UIN Jakarta. Dengan demikian tidak sedikit dari
mahasiswa yang senantiasa ikut serta dalam acara peragaan ala budaya
Jepang ini mulai dari memakai pakaian tradisional Jepang, menyanyikan
lagu-lagu Jepang, menarikan tarian tradisional Jepang, menyediakan makanan
dan minuman khas Jepang sampai berpenampilan ala tokoh anime (cosplay)
seperti kostumnya, mimik wajah, gestur tubuhnya dibuat semirip mungkin
dengan tokoh yang disukainya seolah sedang berperan menjadi tokoh tersebut
di kehidupan nyata. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa (Studi pada
Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN
Jakarta).
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan oleh peneliti diatas
dapat diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Anime sudah merasuk ke kehidupan sehari-hari masyarakat Indonesia
2. Mudahnya mengakses anime membuat candu bagi penontonnya
9
3. Tingginya antusiasme terhadap festival budaya Jepang bertema anime
dan manga
4. Tingginya konsumsi produk anime di Indonesia
5. Popularitas anime mengarahkan aktivitas masyarakat untuk cenderung
mengonsumsinya sebagai gaya hidup
6. Anak muda Indonesia lebih suka mempopulerkan budaya Jepang
dibanding budaya Indonesia terlihat dari eksistensi komunitas budaya
Jepang yang ada di kalangan mahasiswa
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah tersebut peneliti membatasi masalah pada
anime dan gaya hidup mahasiswa dengan melakukan studi pada mahasiswa
yang tergabung dalam komunitas Japan Freak UIN Jakarta.
1. Anime yang dimaksud dalam penelitian ini adalah anime dalam bentuk
video atau audiovisual yang pernah dan sedang ditonton oleh mahasiswa
yang bersangkutan baik yang diperoleh melalui internet maupun televisi
2. Gaya hidup yang dimaksud dalam penelitian ini meliputi aktivitas, sikap,
perilaku, pandangan hidup, serta minat dan kesukaan mahasiswa yang
terinspirasi atau ada kaitannya dengan anime
3. Mahasiswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan
mahasiswi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang tergabung dalam
komunitas Japan Freak UIN dan gemar menonton anime serta memiliki
ketertarikan tersendiri terhadap hal-hal seputar anime
10
D. Rumusan Masalah
Sejalan dengan pembatasan masalah tersebut, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah “Bagaimana anime dapat mempengaruhi gaya
hidup pada mahasiswa yang tergabung dalam komunitas Japan Freak UIN
Jakarta?”
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui perkembangan anime di
Indonesia dan mengidentifikasi serta memahami cerminan gaya hidup
mahasiswa dari kebiasaannya menonton anime.
F. Kegunaan Hasil Penelitian
1. Secara Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pedoman bagi penelitian
selanjutnya terutama yang berkaitan dengan kebudayaan, gaya hidup, dan
fenomena sosial.
2. Secara Praktis
a. Untuk Peneliti:
1) Sebagai sarana memperdalam ilmu pengetahuan terutama yang
berkaitan dengan kebudayaan, gaya hidup, dan fenomena sosial.
2) Sebagai sarana untuk menyusun tugas akhir kuliah yaitu skripsi.
11
b. Untuk Mahasiswa:
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan gambaran
pengetahuan mengenai gaya hidup kejepang-jepangan yang secara
tak sadar sudah menjadi kebiasaan hidup mereka.
c. Untuk Masyarakat Umum:
Penelitian ini juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran
masyarakat umum mengenai bentuk pengaruh budaya asing dalam
berperilaku yang tercermin dari kebudayaan Jepang disekitar
mereka.
d. Untuk Pemerintah Daerah:
Dari penelitian ini juga diharapkan meningkatkan perhatian
pemerintah daerah dalam membentengi kehidupan warganya dari
pengaruh budaya asing secara berlebihan.
12
BAB II
LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
Teori yang menjadi landasan penelitian ini adalah teori Gaya Hidup yang
dikemukakan oleh Plummer dan teori Tindakan Sosial yang dikemukakan
oleh Max Weber. Teori Gaya Hidup oleh Plummer menyatakan bahwa cara
hidup individu dapat diidentifikasi melalui bagaimana orang menghabiskan
waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam hidupnya
(ketertarikan) dan apa yang mereka pikirkan tentang dunia sekitarnya
(opini).
1
Maksudnya adalah gaya hidup seseorang dapat terlihat dari
aktivitasnya yakni dari apa yang dikerjakannya, produk apa yang dibeli atau
digunakan dan kegiatan apa yang dilakukan untuk mengisi waktu luangnya.
Begitu juga dengan ketertarikan yang dalam hal ini berupa kesukaan,
kegemaran, dan prioritas dalam hidup. Sedangkan yang dimaksud opini di
sini adalah pandangan dan perasaan seseorang berdasarkan hal-hal yang telah
atau sedang dialaminya, maupun persepsi kejadian yang akan dialaminya di
masa yang akan datang.
Max Weber dalam bukunya Economy and Society menyatakan bahwa
tindakan konsumsi dapat dikatakan sebagai tindakan sosial sejauh tindakan
tersebut memperhatikan tingkah laku dari individu lain.
2
Maksudnya adalah
dalam hal ini tindakan konsumsi seseorang ditentukan atas dasar tujuan yang
dipengaruhi oleh tingkah laku dari orang lain. Weber juga membagi tindakan
sosial ke dalam 4 kategori yakni tindakan rasional instrumental, tindakan
1
Sugeng Pujileksono, Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial Budaya,
(Malang: Intrans Publishing, 2015), hal. 43.
2
Damsar dan Indrayani, Pengantar Sosiologi Ekonomi, (Jakarta: Kencana Prenamedia
Group, 2009), hal. 121
13
rasional nilai, tindakan afektif, tindakan tradisional.
3
Tindakan rasional
instrumental yang dimaksud di sini yaitu secara sadar seseorang
mempertimbangkan tujuan tindakannya dan pilihan alat yang dipakainya.
Kemudian yang dimaksud tindakan rasional nilai yakni adanya nilai-nilai
hidup yang sudah menjadi dasar suatu tindakan seseorang. Di samping itu
tindakan afektif mengacu pada tindakan yang didominasi perasaan atau emosi
yang dilakukan secara spontan. Sedangkan tindakan tradisional yaitu tindakan
berupa kebiasaan atau tradisi.Kedua teori ini digunakan sebagai landasan
penelitian ini karena keduanya saling berkaitan satu sama lainserta sesuai
dengan rumusan masalah yang sedang diteliti.
B. Kajian Pustaka
Dalam bab ini akan dipaparkan materi-materi yang terkait dengan
rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini.
1. Anime
a. Definisi Anime
Kata anime sendiri digunakan orang Jepang untuk menyebut
animation.Sedangkan animation atau dalam bahasa Indonesia yang
berarti animasi memiliki beberapa pengertian seperti yang
diungkapkan Vaughan dalam Ni Wayan Eka Putri Suantari bahwa
animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup. Ia juga menyatakan pembuatan animasi terbentuk dari
perubahan visual secara terus-menerus.
4
3
Damsar dan Indrayani, Pengantar Sosiologi Ekonomi, (Jakarta: Kencana Prenamedia
Group, 2009), hal. 121
4
Ni Wayan Eka Putri Suantari, Ebook: Dunia Animasi, (Denpasar Timur: Miia Art,
2016), hal. 21 diakses melalui https://www.academia.edu/20117174/Dunia_Animasi pada tanggal
20 Oktober 2016
14
Lain halnya dengan Bustaman yang berpendapat bahwa
animasi sebagai suatu proses dalam menciptakan efek gerakan,
perubahan warna, seta perubahan bentuk dari suatu objek ke objek
lainnya dalam jangka waktu tertentu.
5
Dengan kata lain animasi
tercipta karena adanya perbedaan tampilan objek yang saling
berkesinambungan satu sama lain.
Sedangkan menurut Zeembry pengertian animasi sendiri lebih
merujuk kepada pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada
setiap frame, kemudian dijalankan rangkaian frame tersebut menjadi
sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film.
6
Dalam bukunya yang berjudul Dunia Animasi, Ni Wayan juga
menjelaskan bahwa animasi dapat diartikan sebagai gambar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup yang disebabkan oleh adanya
perubahan dan pergantian kumpulan gambar tersebut yang
ditampilkan secara beraturan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna, dan spesial efek.
7
Tak jauh berbeda dengan Ni Wayan, secara lebih rinci Ranang
A.S mengungkapkan bahwa animasi yang berasal dari kata
animation tersebut memiliki arti ilusi dari gerakan. Selain itu, ia juga
menjelaskan hal tersebut sebagai suatu sekuen atau rangkaian
gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak, ilusi dari gerakan tersebut
dapat terjadi dengan cara menggerakan secara cepat sekumpulan
gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-
5
Ni Wayan Eka Putri Suantari, Ebook: Dunia Animasi, (Denpasar Timur: Miia Art,
2016), hal. 21 diakses melalui https://www.academia.edu/20117174/Dunia_Animasi pada tanggal
20 Oktober 2016.
6
Ibid.
7
Ibid.
15
masing gerakan objek gambar tersebut. Secara sederhana animasi
diartikan sebagai gambar bergerak.
8
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat diperoleh dasar
pemikiran bahwa animasi merupakan suatu teknik merangkai
gambar-gambar yang kemudian diberikan efek gerak, suara, dan juga
emosi serta karakter sesuai dengan cerita atau pesan yang ingin
disampaikan sehingga gambar tersebut seolah-olah memiliki jiwa
dan hidup.
Pembuatan animasi identik dengan teknologi. Seiring dengan
perkembangan teknologi, teknik animasi pun menjadi semakin
beragam. Sesuatu hal yang dianggap tidak nyata atau hanya fiksi
belaka dengan memanfaatkan teknologi komputer dapat diwujudkan
melalui animasi. Misalnya saja dinosaurus sebagai hewan legenda
yang sudah punah berjuta-juta tahun yang lalu seharusnya tidak
mungkin bisa ditemukan atau didokumentasikan dalam keadaan
hidup. Namun dengan animasi kehidupan dinosaurus dapat
divisualisasikan kembali dalam bentuk film seolah-olah film itu
sedang mendokumentasikan kehidupan dinosaurus yang
sesungguhnya. Sedetail mungkin penggambaran dinosaurus ini
dibuat mendekati aslinya mulai dari wujudnya, makanannya,
habitatnya, sampai cara mereka berkembangbiak.
Teknik animasi yang ditampilkan dalam film dinosaurus
tersebut merupakan teknik animasi tiga dimensi (3D Animation)
dimana gambar, warna, bentuk dan gestur yang terlibat di dalamnya
memiliki volume yakni panjang, lebar, dan tinggi sehingga benar-
8
Ranang A.S, et al., Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, (Jakarta: Indeks,
2010), hal. 241
16
benar terlihat nyata seperti yang terlihat pada gambar 2.1 yakni
animasi berjudul Dinosaur.
9
Gambar 2.1
Animasi 3D (Dinosaur)
10
Selain animasi 3D ada juga teknik animasi 2D atau biasa disebut
animasi kartun yang hanya menampilkan sisi gambar berwarna-
warni yang dapat bergerak serta berpindah dari satu tempat ke
tempat lainnya yang kemudian disusun dengan pengaturan waktu
yang tepat agar sesuai antara gerakan dengan efek suara,
11
contohnya
seperti pada gambar 2.2 film animasi The Land Before Time. Jika
dilihat dari gambar-gambar tersebut perbandingan yang paling
kontras antara animasi 3D dengan animasi 2D adalah warnanya
yakni warna animasi 2D yang cenderung lebih tajamdan mencolok
dibanding animasi 3D yang terkesan alami dan nyata.
9
Agus Hilman Yusup, Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi, diakses melalui
https://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_jenis_jenisnya?auto=download
pada tanggal 16 Oktober 2016
10
Dinosaur (2000) diakses melalui https://animationscreencaps.com/dinosaur-2000/49
pada tanggal 22 November 2016
11
Ranang A.S, et al., Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, (Jakarta: Indeks,
2010), hal. 47
17
Gambar 2.2
Animasi 2D (The Land Before Time)
12
Berdasarkan perkembangannya jenis animasi 2D diciptakan dan
dikembangkan terlebih dahulu sebelum animasi 3D. Hal ini
menunjukkan bahwa teknik yang digunakan dalam animasi 2D lebih
tradisional atau masih melibatkan konsep pembuatan manual
dibanding animasi 3D yang setiap detail pembuatannya sudah
melibatkan teknologi.
13
Sedangkan umumnya anime dibuat dalam
format animasi 2D diikuti dengan beredarnya beberapa anime yang
dibuat dalam bentuk animasi 3D diantaranya berjudul Final Fantasy,
Gantz: O, Dragon Age, dan lain-lain.
Kata anime sendiri sebenarnya tidak memiliki arti khusus, hanya
saja inilah cara orang Jepang agar lebih mudah dalam mengucapkan
animation baik itu animasi buatan Jepang atau bukan mereka tetap
menyebut animasi dengan sebutan anime. Namun bagi orang-orang
diluar Jepang kata anime digunakan untuk membedakan animasi
buatan Jepang dengan animasi buatan Amerika. Persepsi ini timbul
disebabkan desain penggambaran anime yang benar-benar terlihat
khas dibanding animasi buatan Amerika, seperti bentuk tubuh,
12
The Land Before Time XIII: The Wisdom of Friends (2007) diakses melalui
https://animationscreencaps.com/the-land-before-time-xiii-the-wisdom-of-friends-2007/48 pada
tanggal 22 November 2016
13
Ranang A.S, et al., Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, (Jakarta: Indeks,
2010), hal. 46-49
18
wajah, mata, hidung, dan lainnya bahkan setiap animator Jepang
memiliki ciri khas gaya gambar animasinya masing-masing.
Ranang A.S menjelaskan pengertian anime sebagai berikut:
“Animasi khas Jepang (Japanese Animation), berasal dari kata
animeshion, biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni
yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita,
yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi oleh
gaya gambar manga, yaitu komik khas Jepang”.
14
Jadi anime dapat diartikan sebagai animasi Jepang dengan
teknik penggambaran tokoh yang unik dan menarik, namun dengan
setting latar tempat dan cerita yang cenderung kompleks dan kreatif
sehingga penontonnya diajak untuk berfantasi lebih luas tentang
kehidupan dunia. Tidak jarang di dalam anime disertakan pesan-
pesan moral tentang bagaimana menghadapi hidup dan kata-kata
mutiara yang selalu disisipkan disetiap dialog para tokohnya.
b. Sejarah Singkat Perkembangan Anime di Jepang
Pada awalnya perkembangan anime di Jepang mengalami proses
yang cukup panjang. Berawal dari ditayangkannya secara komersil
anime yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki karya
Oten Shimokawa pada 1917 dengan durasi film selama 5 menit.
Kemudian Junichi Kouchi di tahun yang sama juga menghasilkan
karya berjudul Hanawa Hekonai Meito no Maki. Sedangkan karya
Seitaro Kitayama dengan judul Saru Kani Kassen, Momotaro, dan
Taro no Banpei baru dirilis pada 1918. Namun karya-karya tersebut
masih berupa film bisu dan belum dilengkapi teknik pewarnaan
gambar. Berkat karya-karyanya, ketiga animator ini dianggap
sebagai pionir pembuatan animasi Jepang.
15
14
Ranang A.S, et al., Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital, (Jakarta: Indeks,
2010), hal. 241
15
Jonathan Clements and Helen McCarthy, The Anime Encyclopedia: A Guide to
Japanese Animation Since 1917, (United Stated: Stone Bridge Press, 2001), hal. 169
19
Pada 1927 anime dengan judul Kujira berhasil dibuat dengan
teknik animasi musik. Sebenarnya teknik ini dipengaruhi dari
perkembangan animasi Amerika yang kemudian diikuti oleh Noburo
Ofuji sebagai pembuat anime musik pertama. Noburo Ofuji juga
menghasilkan karya lainnya yakni anime berbicara atau anime yang
dapat diisi dialognya dan diberi judul Kuro Nyago dengan durasi 90
detik di tahun 1930. Setelah itu, diikuti oleh Kenzo Masaoka yang
melahirkan karyanya pada 1932 yang berjudul Chikara To Onna No
Yononaka
16
dengan konsep menggambar satu kertas satu gerakan
yakni menggambar setiap gerakan konten film satu persatu diatas
lembaran kertas kemudian tiap lembaran tersebut disusun hingga
menjadi rangkaian cerita atau biasa disebut dengan sel animasi.
17
Masa Perang Dunia II merupakan masa-masa sulit bagi Jepang,
namun para animator Jepang semakin membuat perkembangan
anime menjadi lebih baik dengan dilahirkannya film animasi yang
ceritanya lebih konservatif sesuai zamannya sehingga dipakai
sebagai alat propaganda. Kenzo Masaoka kembali membuat karya
yakni anime propaganda dengan durasi terpanjang untuk pertama
kalinya selama 74 menit berjudul Momotaro no Umiwashi dan
Momotaro Umi no Shinpei di tahun 1945.
18
Pembuatan Anime dengan teknik warna kemudian muncul dalam
dua versi yang dibuat oleh dua orang animator Jepang dalam kurun
waktu yang berbeda. “Noburo Ofuji pioneered a two-color version of
this Golden Flower (Ogon no Hana, 1929), although the version
released to the public was in monochrome. The first color anime to
16
Ibid, hal. 170
17
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 74
18
Ibid, hal. 75
20
be actually released was Megumi Asano’s, My Baseball (Boku no
Yakyu, 1948).”
19
Sampai disini perkembangan anime dinilai mengalami
perkembangan yang cukup signifikan. Beberapa industri animasi
Jepang saat itu juga telah memproduksi berbagai karya melalui
tangan-tangan animator yang kreatif. Namun karya-karya tersebut
tidak bertahan lama dan sempat tertunda perkembangannya hingga
akhir masa Perang Dunia II.
Perkembangan industri anime yang sempat terhambat, pasca
Perang Dunia II secara perlahan mulai bangkit kembali. Kebangkitan
anime ini ditandai dengan munculnya karya dari seorang animator
muda dan berbakat bahkan hingga dijuluki sebagai Dewanya Manga
yakni Osamu Tezuka. Terobosannya dalam dunia Manga dan
diangkat ke dalam pembuatan anime yang membuatnya menjadi
sangat terkenal yakni karena menghasilkan karya serial anime yang
paling terkenal dan populer berjudul Tetsuwan Atomu di tahun 1962.
Meski di tahun sebelumnya sudah ada anime yang lebih dahulu
ditayangkan di televisi Jepang, namun penayangan Tetsuwan Atomu
yang hadir sebagai tayangan serial anime reguler di televisi Jepang
telah mendapat tingkat popularitas yang tinggi
20
bahkan pada saat itu
rating pemirsa tercatat mencapai 30% sehingga karyanya
ditayangkan ke berbagai negara diluar Jepang termasuk Amerika
yang kemudian dikenal dengan judul Astro Boy. Oleh karena itu,
peristiwa ini ditandai sebagai cikal bakal mendunianya anime.
21
19
Jonathan Clements and Helen McCarthy, The Anime Encyclopedia: A Guide to
Japanese Animation Since 1917, (United Stated: Stone Bridge Press, 2001), hal. 171
20
Sejarah Singkat Anime dan Manga, diakses melalui
http://animindo.net/2013/02/06/artikel-sejarah-anime-di-indonesia/sejarah_anime/ pada tanggal 28
September 2016
21
Katya A.C., Tahukah Anda Asal Mula Anime? Perkembangannya, dan Tren Saat Ini
diakses melalui https://matcha-jp.com/id/144 pada tanggal 2 Oktober 2016
21
Astro Boy sebagai salah satu hasil karya Osamu Tezuka
memiliki latarbelakang cerita tentang dunia robot atau semacam era
teknologi mutakhir yang terkadang juga disebut kehidupan abad
masa depan. Ketika serial anime ini mendunia banyak diantara
animator Jepang yang akhirnya mengikuti jejak Osamu Tezuka. Hal
ini ditandai dengan adanya jejak karya-karya anime legendaris para
animator Jepang yang dibuat setelahnya. Beberapa judul anime yang
tercatat dibuat dengan menggunakan tema yang sama yakni
diantaranya “...Ashita no Joe (1970), Heidi, Grils of The Alps (1974),
Mazinger Z (1972 1974), Space Battleship Yamato (1974 1975),
Mobile Suit Gundam (1979 1980), serta Doraemon (1973).”
22
Kini anime telah diproduksi dengan berbagai cerita, karakter,
dan judul dalam bentuk cerita berseri, the movie, bahkan
berkembang dengan melibatkan teknik komputer animasi 3D. Karya-
karya anime tersebut kemudian dinaungi oleh macam-macam
industri animasi Jepang dengan segmen pasar tertentu. Tidak hanya
untuk anak-anak saja anime juga dibuat versi khusus untuk kalangan
remaja dan dewasa dengan cerita, penokohan, dan kemasan yang
berbeda tentunya misal adanya unsur kekerasan, pornografi, ucapan
kata-kata kasar dan lain-lain. Hal ini yang kemudian dikenal dengan
istilah genre anime.
c. Genre Anime
Istilah genre dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki
arti jenis, tipe, atau kelompok sastra atas dasar bentuknya.
23
Meski
penjelasan tersebut lebih ditekankan pada bidang sastra, namun
penggunaan istilah genre ini dapat disandingkan dengan konsep seni
dan budaya apa saja seperti sebutan untuk genre musik, genre film,
22
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 78
23
Kamus Besar Bahasa Indonesia diakses melalui http://kbbi.web.id/genre pada tanggal
10 Maret 2017
22
dan lain-lain. Mengacu pada pengertian genre tersebut maka genre
anime dapat dikatakan sebagai pengategorian anime atau pembagian
jenis-jenis anime.
Genre anime ini dibuat berdasarkan sudut pandang sang
animator, namun ada juga yang bersegmentasi pada penontonnya
dari segi usia baik itu anak-anak, remaja laki-laki, remaja
perempuan, wanita dewasa, dan pria dewasa. Beberapa genre anime
yang telah berkembang sampai saat ini akan dijelaskan dalam tabel
2.1 sebagai berikut:
24
Tabel 2.1
Macam-macam Genre Anime dan Artinya
No.
Macam-macam Genre Anime beserta Arti dan Contohnya
(Berdasarkan Sudut Pandang Animator)
1.
Action
Memfokuskan sajian cerita yang diisi
penuh dengan aksi-aksi menarik yang
diperkuat oleh teknik bela diri, senjata
dalam suatu pertarungan, perang,
maupun persaingan fisik dari yang
realistik hingga mustahil
Contoh: Naruto, Bleach,
Samurai X, Dargon Ball
2.
Adventure
Mengangkat cerita tentang petualangan
sang tokoh utama biasanya juga ada
aksi-aksi menarik mengiringi kisah-
kisah perjalanan tokoh anime-nya
Contoh: Doraemon, One
Piece, Cooking Master
Boy, Inuyasa
3.
Comedy
Berisikan tentang cerita-cerita lucu,
dialog atau aksi-aksi kocak para tokoh
anime-nya, tak jarang anime ini sering
membuat penontonnya terhibur dan
tertawa geli
Contoh: Crayon Shinchan,
Tensei Bakabon, Makibao
4.
Slice of Life
Menampilkan kisah drama kehidupan
sehari-hari yang syarat akan makna
kehidupan itu sendiri. Seringkali pesan
moral atau kata-kata mutiara diselipkan
diantara dialog para tokoh anime-
nyaatau diakhir ceritanya
Contoh: Gin No Saji,
Clannad, Non Non Biyori
5.
Romance
Nuansa cerita percintaan yang romantis
layaknya cinta segitiga atau cinta sejoli
yang tak pernah terpisahkan
Contoh: Shigatsu wa Kimi
no Uso, Ishuukan Friends,
Ao Haru Ride
24
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 79-82
23
6.
Horror
Menyajikan kisah-kisah menyeramkan,
menegangkan, dan mengerikan
Contoh: Ghost Hount,
Ghost at School, Blood-C,
7.
Science
Fiction
Dibuat berdasarkan khayalan sang
animator mengenai fiksi ilmiah dengan
menggabungkan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang sedang berkembang
atau yang akan muncul di masa depan
Contoh: Gundam Series,
Guren Lagan, Code Geas
8.
Bishoujo
Identik dengan sekelompok tokoh-
tokoh karakter perempuan cantik
sebagai karakter yang mendominasi
cerita. Kisah yang disajikan bisa
bermacam-macam dapat berupa kisah
romantis, petualangan, aksi
pertarungan, dan lain-lain
Contoh: Sailormoon,
Chunibyo
9.
Bishounen
Kebalikan dari Bishoujo dimana
karakter-karakternya didominasi
sekelompok laki-laki tampan
Contoh: Hanayori Dango,
Fruits Basket, Ouran High
School Host Club
10.
Yuri
Bersajikan konten-konten yang lebih
menjurus pada kisah cinta antar sesama
tokoh wanita
Contoh: Yuru Yuri,
Strawberry Panic
11.
Yaoi
Konten-kontennya disajikan menjurus
pada kisah cinta antar sesama tokoh
pria
Contoh: Koisuru Bokun,
Kirepapa
12.
Mecha
Berisikan tentang cerita dengan
karakter-karakter yang didominasi oleh
robot-robot
Contoh: Gundam Series,
Neon Genesis Evangelion,
Full Metal Panic
13.
Hareem
Penyajian cerita lebih berfokus pada
tokoh utama seorang laki-laki yang
dikelilingi oleh banyak tokoh
perempuan, begitu juga sebaliknya
Contoh: Amagami SS,
Ichigo 100
14.
Fantasy
Para karakternya digambarkan sebagai
sosok yang memiliki kekuatan sihir
atau supranatural dan dikemas dalam
cerita petualangan
Contoh: Mahou Soujo
Negi Magi, Magi The
Labyrinth of Magic
15.
Ecchi
Konten-kontenya digambarkan secara
erotis dan sering menampilkan adegan-
adegan yang menjurus ke arah seksual
sehingga genre ini hanya diperuntukan
bagi penonton dewasa 18 tahun keatas
Contoh: Kiss X Sis, B
Gata H Kei
16.
Hentai
Konten-kontennya hanya disajikan
khusus bagi penonton dewasa usia 18+
sebab dalam anime ini tidak ada sensor
sama sekali pada adegan-adegan
seksual yang ditampilkan
Contoh: Oppai Life,
Taboo Charming Mother
17.
Game Based
Berdasarkan dari suatu permainan dan
ceritanya berpusat pada suatu
pertandingan dari permainan tersebut
Contoh: Pokemon, Yu-Gi-
Oh!, Hikaru no Go,
Beyblade, Duel Master
24
Selain genre anime yang dibuat dari sudut pandang animatornya,
anime juga dapat dikategorikan menurut sasaran penontonnya yakni:
(1) Shoujo dengan segmentasi penonton remaja perempuan,
misalnya Fruits Basket dan Cardcaptor Sakura; (2) Shounen dengan
segmentasi penonton remaja laki-laki, contohnya Naruto dan Bleach;
(3) Seinen dengan segmentasi penonton laki-laki dewasa, contoh:
Oh! My Goddess; (4) Josei dengan segmentasi penonton pada
perempuan dewasa, seperti Hataraki Man; (5) Kodomo dengan
segmentasi penonton anak-anak atau semua umur contohnya
Doraemon, Chibi Maruko-chan, Hamtaro dan Hello Kitty.
25
Pengategorian anime ini dilakukan semata-mata untuk
melindungi para penonton anak-anak yang tidak dianjurkan untuk
menonton adegan-adegan yang negatif. Meski sudah dikategorikan
sedemikian rupa pada kenyataannya banyak penonton di luar Jepang
terutama di Indonesia yang masih belum paham dengan
pengategorian genre anime tersebut dan menganggap bahwa anime
apapun yang ditayangkan di televisi disamaratakan sebagai tayangan
untuk anak-anak padahal di dalamnya mengandung unsur kekerasan
dan pornografi yang sangat tidak pantas untuk dilihat oleh anak-
anak.
d. Persebaran Anime di Indonesia
Awal mula eksistensi anime di Indonesia juga mengalami
fluktuasi. Di era 1970-an anime dengan judul Wanpaku Omukashi
Kum Kum menjadi serial anime pertama yang ditayangkan di televisi
Indonesia melalui TVRI yang saat itu merupakan satu-satunya
stasiun televisi yang sudah mengudara di Indonesia. Kemudian
beredar mesin pemutar video yang dikenal dengan sebutan VCR
25
The Daily Japan, Sejarah Perkembangan Anime di Jepang, diakses melalui http://the-
dailyjapan.com/sejarah-perkembangan-anime-di-jepang/2/ pada tanggal 2 Oktober 2016
25
player di Indonesia sekitar tahun 1980-an.
26
Semakin maraknya
penggunaan mesin pemutar video ini telah memberikan celah yang
lebih luas untuk peredaran tayangan anime. Maka mulailah
bermunculan anime dengan berbagai genre yang ditayangkan dalam
format VCR player seperti Cyborg 009 (OVA), serial anime
Chodenji Mashin Voltes V (Voltus 5), Mazinger Z, Getta Robo, Ikkyu
san, Candy Candy, dan sebagainya.
27
Namun secara mendadak penayangan anime di Indonesia saat
itu berhenti tayang. Belum ada sumber yang menyebutkan secara
pasti penyebab situasi tersebut ada yang menuliskan karena
maraknya pembajakan anime secara besar-besaran sehingga
distributor anime di Indonesia merugi,
28
di samping itu juga
dikatakan karena adanya serbuan animasi Amerika dan Eropa yang
saat itu sempat mendominasi tayangan animasi di Indonesia dan juga
seiring dengan berakhirnya era mesin pemutar video (VCR player).
29
Setelah itu berdirilah RCTI sebagai stasiun televisi swasta
pertama di Indonesia tahun 1990. Dengan adanya RCTI dapat
membuka peluang bagi anime untuk meraih popularitasnya kembali
di Indonesia. Akhirnya serial anime dengan judul Doraemon resmi
ditayangkan di RCTI pada 1991. Lalu muncullah beberapa stasiun
televisi swasta lainnya seperti SCTV dan Indosiar yang juga turut
menayangkan berbagai serial anime seperti Saint Seiya, Born to
Cook, Doraemon, Magic Girls, Dragon Ball, Sailor Moon, dan
sebagainya. Anime-anime tersebut disajikan dalam bahasa Indonesia
mulai dari lirik lagu sampai dialog tokoh dalam cerita. Saat itu
26
Sejarah Singkat Anime dan Manga, diakses melalui
http://animindo.net/2013/02/06/artikel-sejarah-anime-di-indonesia/sejarah_anime/ pada tanggal 28
September 2016
27
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 85
28
Sejarah Singkat Anime dan Manga, diakses melalui
http://animindo.net/2013/02/06/artikel-sejarah-anime-di-indonesia/sejarah_anime/ pada tanggal 28
September 2016
29
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 87
26
Doraemon menjadi anime yang paling banyak disukai anak-anak
maupun dewasa sampai pada akhirnya tayang Doraemon versi The
Movie di bioskop Indonesia yang rilis tahun 2001.
30
Hal inilah yang
semakin menguatkan eksistensi penayangan anime di berbagai
stasiun televisi Indonesia secara massal hingga bermunculan anime
yang popularitasnya seakan tak pernah lekang oleh waktu sebab
anime-anime ini masih tetap eksis hingga sekarang seperti Samurai
X, Pokemon, Crayon Shinchan, Detektif Conan, Inuyasha, Naruto,
One Piece, Bleach, dan Dragon Ball. Namun sejak tahun 2008
penayangan anime di televisi Indonesia semakin dipilah-pilah dan
diperketat sebab beberapa anime yang ditayangkan dianggap
mengandung unsur kekerasan dan pornografi yang akhirnya
berdampak pada pengurangan volume penanyangan anime.
31
Hingga saat penelitian ini disusun hanya tinggal 3 stasiun
televisi saja yang masih menayangkan anime diantaranya RCTI,
Indosiar, dan Global TV. Di samping itu seiring dengan
perkembangan teknologi, anime juga beredar luas di internet dan
dapat diakses dengan mudah. Berbagai macam judul dan genre
anime dengan puluhan bahkan ratusan episode tersedia secara gratis
maupun berbayar serta dapat diunduh bersamaan dengan teks bahasa
Indonesia. Penyebaran anime melalui internet inilah yang kemudian
mengembalikan eksistensi anime di Indonesia terutama di kalangan
anak-anak dan remaja.
e. Pengaruh Anime terhadap Budaya Lokal
Anime merupakan bagian dari kebudayaan Jepang yang sangat
digemari saat ini. Produk kebudayaan Jepang yang satu ini juga telah
merasuk ke berbagai segi kehidupan masyarakat Indonesia misalnya
30
Tim Japanese Station, Japanese Station Book, (Jagakarsa: Bukune, 2015), hal. 85
31
Ibid, hal. 86
27
saja seperti gaya berpakaian, gaya rambut, gaya berbicara, hingga
makanannya.
Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rahayu yang
menyatakan bahwa pada industri hiburan di Indonesia, anime
disebarkan melalui acara televisi dan manga banyak tersebar di
seluruh toko buku terutama jaringan Gramedia bahkan bisa ditemui
di kios-kios koran dan majalah. Tercatat juga ada beberapa stasiun
televisi yang banyak menyiarkan acara anime dengan durasi yang
cukup lama dibandingkan program-program lokal dari Barat. Di sisi
lain populernya manga di Indonesia itu juga membawa pengaruh
pada proses pembentukan komik karya Indonesia, karena secara
tidak langsung banyak generasi komikus muda di Indonesia tanpa
disadari terpengaruh oleh gaya aliran Jepang (manga). Rahayu juga
menyatakan gaya, pilihan warna dan motif pakaian yang dikenakan
para kaum muda di Jepang banyak ditiru oleh kalangan muda di
Indonesia.
32
2. Gaya Hidup
a. Definisi Gaya Hidup
Dalam tatanan kehidupan modern manusia sebagai individu
maupun sebagai bagian dari suatu kelompok masyarakat seringkali
dihadapkan pada keadaan yang seakan menuntutnya bergerak
mengikuti pusaran perkembangan kebutuhan yang tak pernah
terpuaskan. Tidak hanya kebutuhan sandang, pangan, dan papan
yang senantiasa wajib dipenuhi namun kebutuhan-kebutuhan hidup
lainnya yang jika diikuti terus-menerus semakin lama akan
memposisikan kebutuhan tersebut sebagai tuntutan diri dalam
32
Liana Eka Rahayu. Suatu Analisis Tentang Pengaruh Kebudayaan Populer Jepang
terhadap Kebudayaan Indonesia. (SKRIPSI: Universitas Hasanuddin, 2011) diakses melalui
http://repository.unhas.ac.id/handle/123456789/256 pada tanggal 13 Maret 2017
28
meningkatkan kualitas hidup dirinya baik secara individu maupun
kelompok.
Meningkatnya kebutuhan hidup seseorang saat ini tidak dapat
dipungkiri bahwa hal ini terjadi akibat adanya perkembangan
teknologi yang semakin canggih. Orang-orang menjadi sangat
terobsesi dengan tampilan hidup yang serba modern, populer, dan
kekinian. Tampilan hidup tersebut merupakan cerminan gaya hidup
seseorang dalam upaya untuk membentuk eksistensi individu di
dalam suatu kelompok. Gaya hidup juga dapat digambarkan sebagai
keseluruhan diri seseorang dalam berinteraksi dengan
lingkungannya.
33
Gaya hidup selalu berkaitan dengan upaya untuk
membuat diri eksis dalam cara tertentu dan berbeda dari kelompok
lain.
Selain itu konsep tentang gaya hidup juga telah dikemukakan
oleh berbagai ilmuwan seperti Minor dan Mowen yang
merepresentasikan gaya hidup sebagaimana orang hidup,
membelanjakan uang, dan mengalokasikan waktunya.
34
Sedangkan
Plummer dalam Sugeng menjelaskan bahwa gaya hidup adalah cara
hidup individu yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang
menghabiskan waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap
penting dalam hidupnya (ketertarikan) dan apa yang mereka pikirkan
tentang dunia sekitarnya (opini).
35
Konsep Bagong tentang gaya hidup digambarkan seperti
layaknya adaptasi aktif individu terhadap kondisi sosial dalam
rangka memenuhi kebutuhan untuk menyatu dan bersosialisasi
dengan orang lain sekaligus cara manusia memberikan makna pada
dunia kehidupannya, membutuhkan ruang untuk mengekspresikan
33
Sugeng Pujileksono, Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial Budaya,
(Malang: Intrans Publishing, 2015), hal. 43
34
Ibid.
35
Ibid.
29
makna tersebut seperti ruang bahasa dan benda-benda yang
didalamnya mempunyai citra peran yang sangat sentral.
36
Machin & Leeuwen, juga memberikan pendapatnya mengenai
gaya hidup yang digambarkannya berbeda dengan individual style
(gaya pribadi) dan social style (gaya sosial), yang dimaksud life style
(gaya hidup) disini adalah gabungan dari kedua gaya pribadi dan
gaya sosial yang muncul pada wilayah sosial tertentu, merupakan
aktivitas bersama dalam mengisi waktu senggang, dan sikap dalam
menghadapi isu sosial tertentu.
37
Dengan kata lain konsep gaya
hidupnya berdasar pada terciptanya gabungan antara gaya pribadi
dengan gaya sosial dalam beraktivitas.
Sedangkan gaya hidup mahasiswa dapat digambarkan sebagai
tampilan hidup suatu kaum intelektual sebagai bagian dari kelompok
masyarakat yang juga tidak luput dari arus tatanan dunia modern.
Selain pelajar, mahasiswa juga memiliki keinginan untuk
menunjukkan eksistensinya di dalam hubungan masyarakat yang
lebih luas lagi sehingga hal ini dapat memicunya untuk membentuk
tampilan dirinya sesuai dengan apa yang diharapkannya sebagai
wujud peningkatan kualitas diri di dalam suatu masyarakat. Pada
penilitian ini gaya hidup mahasiswa dibatasi pada tampilan hidup
yang merupakan cerminan dari kebiasaannya menonton anime atau
dapat disebut dengan gaya hidup kejepang-jepangan.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Gaya Hidup
Menurut Amstrong dalam Amanda, gaya hidup seseorang dapat
dilihat dari perilaku yang dilakukan oleh individu seperti kegiatan-
kegiatan untuk mendapatkan atau mempergunakan barang-barang
dan jasa, termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan pada
36
Bagong Suyanto, Sosiologi Ekonomi: Kapitalisme dan Konsumsi di Era Masyarakat
Post-Modernisme, hal. 140
37
Ibid, hal.143
30
penentuan kegiatan-kegiatan tersebut. Kemudian Amstrong
menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi gaya hidup
seseorang ada 2 faktor yaitu faktor yang berasal dari dalam diri
individu (internal) dan faktor yang berasal dari luar (eksternal).
Faktor internal meliputi sikap, pengalaman dan pengamatan,
kepribadian, konsep diri, motif, dan persepsi. Adapun faktor
eksternal meliputi kelompok referensi, keluarga, kelas sosial, dan
kebudayaan.
38
Amstrong dalam Arifin menjelaskan bahwa pada faktor internal,
sikap berarti suatu keadaan jiwa dan keadaan berpikir yang
dipersiapkan untuk memberikan tanggapan terhadap suatu objek
yang didapat melalui pengalaman dan mempengaruhi secara
langsung pada perilaku. Sementara itu, pengalaman dapat
mempengaruhi pengamatan sosial seseorang dalam tingkah laku,
pengalaman juga dapat diperoleh dari semua tindakan dimasa lalu
dan dapat dipelajari, melalui belajar orang akan dapat memperoleh
pengalaman sehingga hasil dari pengalaman sosial akan dapat
membentuk pandangan terhadap suatu objek. Kepribadian dalam hal
ini lebih merujuk kepada bentuk karakteristik individu dan cara
berperilaku yang menentukan perbedaan perilaku individu yang satu
dengan lainnya meskipun memiliki kesukaan yang sama. Adanya
konsep diri disini sebagai inti dari pola kepribadian akan
menentukan perilaku individu dalam menghadapi permasalahan
hidupnya, karena konsep diri merupakan kerangka acuan yang
menjadi awal perilaku. Sedangkan motif mendasari munculnya
perilaku individu, dalam hal ini motif yang cenderung timbul hingga
membentuk gaya hidup seseorang yakni motif kebutuhan akan
prestise atau keinginan untuk dihormati, gengsi, dan sejenisnya. Dan
yang terakhir adalah persepsi yakni proses dimana seseorang
38
Szasa Amanda, Teori gaya Hidup, diakses melalui
https://www.academia.edu/4297262/teori_gaya_hidup?auto=download pada 28 Februari 2017
31
memilih, mengatur, dan menerjemahkan informasi ke dalam suatu
penggambaran yang berarti mengenai dunia.
39
Sedangkan pada faktor eksternal, kelompok referensi merupakan
kelompok yang memberikan pengaruh langsung atau tidak langsung
terhadap sikap dan perilaku seseorang. Pengaruh-pengaruh tersebut
akan menghadapkan individu pada perilaku dan gaya hidup tertentu.
Disamping itu keluarga memegang peranan terbesar dan terlama
dalam pembentukan sikap dan perilaku individu dikarenakan pola
asuh orang tua akan membentuk kebiasaan anak yang secara tidak
langsung mempengaruhi pola hidupnya. Kelas sosial yang dimaksud
disni berarti sebuah kelompok yang relatif homogen atau sejenis dan
bertahan lama dalam sebuah masyarakat, yang tersusun dalam
sebuah urutan jenjang, dan para anggota. Dalam setiap jenjang itu
memiliki nilai, minat, dan tingkah laku yang sama. Sedangkan
kebudayaan merupakan latarbelakang masing-masing individu yang
meliputi pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat
istiadat, dan kebiasaan-kebiasaan seperti ciri-ciri pola pikir,
merasakan dan bertindak yang diperoleh individu sebagai anggota
masyarakat.
40
c. Kebudayaan dan Gaya Hidup
Kebudayaan merupakan penanda adanya peradaban masyarakat
sehingga kedua hal ini tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan
manusia. Perkembangan kehidupan membawa tatanan masyarakat
mengalami kebudayaan yang selalu berubah-ubah dengan cepat.
Lingkungan dimana seorang individu atau kelompok masyarakat
hidup berdampingan juga mampu membentuk suatu kebudayaan.
Tidak dapat dipungkiri bahwa kehidupan modern saat ini tengah
39
Zainul Arifin, Pengaruh Sertifikasi Guru Terhadap perubahan Gaya Hidup Guru
MTs SE-KKMTs (Kelompok Kerja Madrasah Tsanawiyah) Wonorejo Pasuruan, (UIN Malang:
SKRIPSI, 2015), hal. 33-34
40
Ibid, hal. 34-35
32
menjadi poros tampilan kebudayaan di dalam masyarakat. Hal ini
juga dapat memicu perilaku-perilaku yang cenderung timbul atas
dasar keinginan bukan kebutuhan atau yang sedang tren saja.
Perilaku inilah yang akhirnya mencerminkan gaya hidup seseorang
yang juga dipengaruhi adanya lingkungan kebudayaan yang modern
dan cenderung konsumtif.
41
Belakangan ini serbuan budaya asing serta pengaruhnya sedang
menjadi bahan perbincangan global. Kebudayaan asing ini seakan
sudah melekat dalam kehidupan sehari-hari hingga hampir sulit
dibedakan darimana asal kebudayaan tersebut. Kebudayaan asing
yang sedang digemari saat ini dan sering dijumpai dalam acara-acara
besar di Indonesia yakni kebudayaan Jepang beberapa diantaranya
seperti anime, manga, music idol, dan sebagainya. Berdasarkan
pengalaman peneliti, anime memiliki penggemar tersendiri yang
dimana para penggemar ini senantiasa menunjukkan eksistensinya
dengan mengahadiri acara-acara bertema Jepang yang diadakan di
Indonesia.
Sejalan dengan hasil penelitian Septi Purfitasari yang
menunjukkan bahwa para penggemar anime ini seringkali
mengekspresikan kegemarannya melalui penggunaan nama
panggilan dalam bahasa Jepang, intensitas menonton anime dan
membeli barang koleksi, berekspresi melalui komunitas penggemar,
menjadi cosplayer, dan juga berekspresi melalui media sosial.
42
41
Maesratur Rijal, Makalah Ekonomi Makro Islam Tentang Gaya Hidup Dan Budaya
Konsumerisme, diakses melalui
https://www.academia.edu/9274860/Budaya_Konsumerisme_and_Gaya_Hidup pada 11 Maret
2017
42
Septi Purfitasari, Gaya Hidup Penggemar Manga dan Anime (studi tentang
mahasiswa penggemar manga dan anime di Universitas Sebelas Maret Surakarta), diakses
melalui https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/4631/Gaya-hidup-penggemar-manga-dan-anime-
studi-tentang-mahasiswa-penggemar-manga-dan-anime-di-Universitas-Sebelas-Maret-Surakarta
pada diakses pada 23 November 2016
33
3. Komunitas Kebudayaan
a. Definisi Komunitas Kebudayaan
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, komunitas
diartikan sebagai kelompok organisme (orang dan sebagainya) yang
hidup dan saling berinteraksi di dalam daerah tertentu atau dapat
dikatakan sebagai masyarakat atau bisa juga disebut dengan
paguyuban.
Konsep komunitas menurut Koentjaraningrat digambarkan
seperti halnya suatu kelompok yang juga merupakan bagian dari
masyarakat. Menurutnya antara istilah komunitas dan istilah
masyarakat memiliki definisi yang saling tumpang tindih hanya saja
ia membedakan pada sifat keduanya yakni masyarakat bersifat luas
dan cenderung terikat oleh satuan adat istiadat serta rasa identitas
bersama. Sedangkan komunitas bersifat khusus yang berdasarkan
pada ikatan lokasi dan kesadaran wilayah saja. Kemudian ia juga
menggambarkan komunitas sebagai suatu kehidupan berkelompok
yang berkembang atas unsur kesengajaan dengan berbagai alasan
yang melatarbelakangi dibentuknya kelompok tersebut baik secara
paksa maupun tidak.
43
R.M. Mclver dan C.h. Page dalam Koentjaraningrat memberi
pandangan berbeda tentang definisi komunitas. Menurut mereka
komunitas merupakan suatu kesatuan hidup manusia yang
menempati suatu wilayah yang nyata dan berinteraksi secara
kontinyu sesuai dengan suatu sistem adat istiadat, dan terikat oleh
suatu rasa identitas komunitas.
44
Budaya merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan
manusia. Hal ini menunjukkan bahwa budaya tidak dapat dipisahkan
43
Koetjaraningrat, Pengantar Antropologi I, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2011), hal. 123
44
Ibid.
34
dari aktivitas manusia. Rusmin Tumanggor dalam bukunya Ilmu
Sosial dan Budaya Dasar Edisi Ketiga menyatakan bahwa hampir
semua tindakan manusia merupakan produk kebudayaan, kecuali
tindakan yang sifatnya naluriah saja (animal instinct) yang bukan
merupakan kebudayaan. Tindakan yang berupa kebudayaan tersebut
dibiasakan dengan cara belajar, seperti melalui proses internalisasi,
sosialisasi, dan akulturasi. Karena itu, budaya bukanlah sesuatu yang
statis dan kaku, tetapi senantiasa berubah sesuai perubahan sosial
yang ada.
45
Menurut Yesmil Anwar dan Adang, budaya adalah suatu cara
hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok
orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.
46
Oleh karena itu,
status manusia dalam budaya akan tampak ketika manusia yang
secara individu bertemu dengan manusia lainnya. Pada situasi ini
akan terlihat bagaimana cara hidup manusia yang satu berdampingan
dengan manusia lainnya. Itu artinya manusia secara individu dapat
dikatakan memiliki budaya ketika ia berada di dalam lingkungan
sosial dalam hal ini adalah masyarakat.
Edward Burnett Tylor mengungkapkan pandangannya tentang
kebudayaan sebagai seluruh sistem gagasan dan rasa, tindakan serta
karya yang dihasilkan manusia dalam kehidupan bermasyarakat yang
dijadikan miliknya melalui proses belajar. Kemudian Soerjono
Soekanto memandang kebudayaan sebagai sebuah sistem nilai yang
dianut seseorang pendukung budaya tersebut yang mencakup
konsepsi abstrak tentang baik dan buruk, atau secara intuisi nilai
45
Rusmin Tumanggor, et.al., Ilmu Sosial dan Budaya Dasar, (Jakarta: Prenadamedia
Group, 2010), hal.22.
46
Yesmil Anwar dan Adang, Sosiologi Untuk Universitas, (Bandung: PT. Refika
Aditama: Cet. 1, 2013), hal.179.
35
yang dianut oleh suatu organisasi yang diadopsi dari organisasi lain
baik yang melalui reinventing maupun re-organizing.
47
Berdasarkan penjelasan definisi komunitas dengan kebudayaan
diatas maka dapat dirumuskan mengenai konsep komunitas
kebudayaan sebagai suatu kehidupan berkelompok dalam
lingkungan sosial yang terbentuk atas dasar gagasan, rasa, tindakan
serta karya sesuai sistem nilai yang dianut bersama.
b. Komunitas dan Perubahan Gaya Hidup
Jim Ife dan Frank Toseriero dalam Yolla menjelaskan kata
komunitas akan memasukkan sebentuk perasaan memiliki, atau
perasaan diterima dan dihargai dalam lingkup komunitas tersebut.
Hal ini disebabkan adanya penamaan anggota komunitas. Konsep
keanggotaan artinya memiliki, penerimaan oleh yang lain dan
kesetiaan kepada tujuan-tujuan komunitas. Karena itu, komunitas
dapat digambarkan lebih dari sekedar suatu komunitas yang dibentuk
untuk kemudahan administratif, tetapi memiliki beberapa ciri dari
sebuah perkumpulan atau perhimpunan terhadap orang yang
termasuk sebagai anggota dan dimana perasaan memiliki ini penting
dan dengan jelas diakui.
48
Hasil Penelitian Aulia Puspaning Galih menggambarkan
bagaimana suatu komunitas dapat menjadi faktor perubahan gaya
hidup seseorang. Aulia menyatakan bahwa ada salah satu informan
yang banyak memotret cosplayer di berbagai event dan dari berbagai
komunitas sehingga dia memberikan kepercayaan dan simpati pada
banyak cosplayer. Dengan aktivitasnya seperti itu, dia mendapatkan
kepercayaan dan dapat menjadi lebih dekat dan akrab dengan para
47
Yesmil Anwar dan Adang, Sosiologi Untuk Universitas, (Bandung: PT. Refika
Aditama: Cet. 1, 2013), hal.179-180.
48
Yolla Miftahul Huda, Gaya Hidup Hijabers Pekanbaru (Studi Deskriptif Kualitatif).
(SKRIPSI: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 2014), hal.16-17 diakses melalui
http://repository.uin-suska.ac.id/6184/3/BAB%20II.pdfpada tanggal 12 Maret 2017
36
cosplayer sehingga dia bisa merasa bebas mengungkapkan apa saja
yang ada di pikirannya pada mereka. Misalnya saja mengkritik
penampilan cosplayer yang dianggapnya buruk, memberikan saran
pada mereka hingga memuji apabila penampilan mereka bagus.
Tujuannya agar dia dilihat sebagai orang yang kompeten di bidang
cosplay sehingga dia dapat mengungkapkan penilaiannya lebih
dalam pada para cosplayer. Hasilnya, dia sering menjadi juri dalam
banyak lomba cosplay di Jawa Timur, bahkan tidak hanya di
Surabaya.
49
C. Penelitian Relevan
Dalam penelitian ini diperlukan adanya penelitian relevan terkait dengan
penelitian ini. Hal ini bertujuan supaya pembahasan penelitian tetap pada
batasan masalah yang telah ditentukan sebelumnya sehingga menjadi lebih
terarah. Penelitian relevan ini juga digunakan peneliti sebagai penambahan
bahan referensi dalam pembuatan penelitian ini. Peneliti mengumpulkan hasil
penelitian ini dari berbagai sumber dengan cara mencari beberapa jurnal serta
skripsi yang mungkin sesuai dengan penelitian ini melalui internet. Berikut
hasil-hasil penelitian yang relevan mengenai anime dan gaya hidup, adalah
sebagai berikut:
49
Aulia Puspaning Galih, Aktualisasi Diri Kelompok Penggemar (Fandom) Manga,
(Universitas Airlangga: Jurnal, 2012), hal. 4 diakses melalui
journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal_Aulia%20Puspa.doc pada 12 Maret 2017
37
Tabel 2.2
Penelitian Relevan
No.
Ringkasan & Hasil Penelitian
Persamaan & Perbedaan
1.
Nama Peneliti: Liana Eka Rahayu
(Universitas Hasanuddin, Makassar)
(SKRIPSI) (2011) (Suatu Analisis
Tentang Pengaruh Kebudayaan Jepang
Terhadap Kebudayaan Indonesia)
50
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas macam-macam bentuk
pengaruh kebudayaan Jepang secara
umum terhadap kebudayaan Indonesia
ditinjau dalam aspek industri hiburan
Hasil: Hasil penelitian ini
menunjukkan besarnya porsi tayangan
kartun animasi khas Jepang dan komik
Jepang yang mendominasi penjualan
komik di toko-toko buku yang ada di
Indonesia. Komik dan kartun animasi
hasil karya komikus Indonesia pun
terlihat menyerupai komik khas
Jepang. Sedangkan dalam aspek gaya
hidup remaja di Indonesia dapat
terlihat bahwa gaya berpakaian
sebagian besar remaja di Indonesia
dipengaruhi oleh Harajuku Style (gaya
berpakaian khas remaja Jepang).
Persamaan: Sama-sama membahas
tentang kebudayaan Jepang khususnya
anime dan menggunakan wawancara
sebagai teknik pengumpulan data serta
menggunakan metode penelitian
kualitatif deskriptif
Perbedaan: Pada penelitian ini yang
diteliti adalah pengaruh kebudayaan
Jepang terhadap kebudayaan
Indonesia, lokasi penelitian di
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik
Universitas Hasanuddin, Makassar
50
Liana Eka Rahayu, Suatu Analisis Tentang Pengaruh Kebudayaan Populer Jepang
terhadap Kebudayaan Indonesia, (Universitas Hasanuddin: SKRIPSI, 2011) diakses melalui
http://repository.unhas.ac.id/handle/123456789/256 pada tanggal 13 Maret 2017
38
2.
Nama Peneliti: Yolana Wulansuci
(Universitas Indonesia) (SKRIPSI)
(2010) (Budaya Populer Manga dan
Anime sebagai Soft Power Jepang)
51
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas mengenai pemanfaatan
budaya populer Jepang seperti manga
dan anime Doraemon sebagai soft
power Jepang serta bagaimana Jepang
melakukan diplomasi negara melalui
pendekatan budaya
Hasil: Hasil penelitian ini
menyebutkan bahwa Jepang dapat
membangun citra positifnya di dunia
internasional. Selain itu, melalui
budaya populer yang digunakan
sebagai soft power Jepang dapat
memberikan pemahaman yang lebih
baik mengenai masyarakat,
kebudayaan dan negaranya kepada
masyarakat internasional, yang dapat
menghindari kesalahpahaman terhadap
Jepang.
Persamaan: Sama-sama membahas
budaya populer anime dan
menggunakan jenis sumber data yang
sama yaitu wawancara dan observasi.
Penelitian ini juga sama-sama
menggunakan metode deskriptif
kualitatif
Peradaan: Pada penelitian ini yang
diteliti adalah pengungkapan budaya
populer manga dan anime sebagai soft
power Jepang, lokasi penelitian di
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya
Universitas Indonesia
3.
Nama Peneliti: Septi Purfitasari
(Universitas Sebelas Maret Surakarta)
(SKRIPSI) (2009) (Gaya Hidup
Penggemar Manga dan Anime (Studi
Tentang Mahasiswa Penggemar
Persamaan: Sama-sama membahas
anime dan gaya hidup di kalangan
Mahasiswa, menggunakan jenis data
yang sama yaitu wawancara.
Penelitian ini juga sama-sama
51
Yolla Miftahul Huda, Gaya Hidup Hijabers Pekanbaru (Studi Deskriptif Kualitatif).
(Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau: SKRIPSI, 2014), hal. 16-17 diakses melalui
http://repository.uin-suska.ac.id/6184/3/BAB%20II.pdf pada tanggal 12 Maret 2017
39
Manga dan Anime di Universitas
Sebelas Maret Surakarta))
52
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas berbagai macam gaya
hidup penggemar manga dan anime
mulai dari faktor ketertarikannya, cara
mengekpresikan kegemarannya, serta
cara pandangnya.
Hasil: Hasil penelitian ini
menggambarkan betapa beragamnya
gaya hidup yang ditampilkan para
penggemar anime dan manga yang
diukur dari adanya faktor-faktor yang
mendorong mahasiswa membaca
manga dan menonton anime,
pemaknaan mahasiswa penggemar
manga dan anime, perilaku mahasiswa
dalam mengekspresikan kegemaran
terhadap manga dan anime,
pemaknaan penggemar terhadap
identitas otaku, pengaruh manga dan
anime terhadap gaya hidup
penggemarnya
menggunakan metode kualitatif.
Perbedaan: Pada penelitian ini yang
diteliti adalah gaya hidup penggemar
anime dan juga manga dari suatu
komunitas. Lokasi penelitian di
Universitas Sebelas Maret
52
Septi Purfitasari, Gaya Hidup Penggemar Manga dan Anime (studi tentang
mahasiswa penggemar manga dan anime di Universitas Sebelas Maret Surakarta), (Universitas
Sebelas Maret: SKRIPSI, 2011) diakses melalui
https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/4631/Gaya-hidup-penggemar-manga-dan-anime-studi-
tentang-mahasiswa-penggemar-manga-dan-anime-di-Universitas-Sebelas-Maret-Surakarta pada 23
November 2016
40
4.
Nama Peneliti: Aulia Puspaning
Galih (Universitas Airlangga,
Surabaya) (Jurnal) (2012) (Aktualisasi
Diri Kelompok Penggemar (Fandom)
Manga)
53
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas pengaktualisasian diri
kelompok penggemar manga,
latarbelakang terbentuknya suatu
komunitas budaya Jepang, dan adanya
perubahan gaya hidup setelah
mengenal budaya Jepang
Hasil: Hasil dari penilitian ini
menunjukkan bahwa dari berbagai
kegiatan aktualisasi diri yang
dilakukan penggemar manga itu dapat
dibagi menjadi 2 kelompok perilaku
fandom yaitu atruist fandom manga
dan oportunis fandom manga yang
diidentifikasi ke dalam 5 indikator
yakni awal mula kegiatan aktualisasi
diri, model pergaulan, tipe
kepribadian, tujuan aktualisasi diri,
dan cara berinteraksi dengan orang
lain.
Persamaan: Sama-sama membahas
tentang gaya hidup yang mengarah
pada konsep budaya Jepang,
menggunakan jenis data wawancara,
serta metode penelitian kualitatif
Perbedaan: Perbedaannya terletak
pada penggemar manga sebagai
variable utama penelitian, fokus
masalahnya yang seputar aktualisasi
diri para penggemar manga, serta
lokasi penelitian yang berada di
Surabaya
53
Aulia Puspaning Galih, Aktualisasi Diri Kelompok Penggemar (Fandom) Manga,
(Universitas Airlangga: Jurnal, 2012) diakses melalui
journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal_Aulia%20Puspa.doc pada 12 Maret 2017
41
5.
Nama Peneliti: Eunike Melysa Asmi
(Universitas Bakrie, Jakarta)
(SKRIPSI) (2016) (Analisis Gaya
Hidup Otaku Mahasiswa di Jakarta
Dalam Membentuk Keputusan
Pembelian Action Figure)
54
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas mengenai gaya hidup
konsumtif mahasiswa sebagai
penggemar berat budaya populer
Jepang serta bagaimana budaya
populer Jepang dapat mempengaruhi
keputusan pembelian action figure
anime.
Hasil: Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa minat otaku yang
besar terhadap hobinya dapat
membentuk gaya hidup otaku yang
konsumtif, terutama dalam
membentuk keputusan pembelian
action figure
Persamaan: Sama-sama membahas
gaya hidup di kalangan mahasiswa,
menggunakan wawancara sebagai
teknik pengumpulan data, serta
memiliki kesamaan metode yang
digunakan yakni kualitatif
Perbedaan: Perbedaannya yakni,
objek penelitian ini berfokus pada
otaku anime dalam membentuk
keputusannya saat membeli action
figure serta pemilihan lokasi yang
lebih luas yakni di Jakarta
6.
Nama Peneliti: Isma Millah (UIN
Maulana Malik Ibrahim, Malang)
(SKRIPSI) (2018) (Psikologi Anime
(Studi Deskriptif pada Komunitas
Anime UIN Maulana Malik Ibrahim
Malang)
55
Persamaan: Sama-sama membahas
tentang anime dan adanya unsur-unsur
gaya hidup di dalamnya seperti
aktivitas, minat, dan opini mahasiswa
penggemar anime. Menggunakan
wawancara sebagai teknik
54
Eunike Melysa Asmi, Analisis Gaya Hidup Otaku Mahasiswa di Jakarta Dalam
Membentuk Keputusan Pembelian Action Figure, (Universitas Bakrie: SKRIPSI, 2016) diakses
melalui http://repository.bakrie.ac.id/252/ pada 11 Februari 2017
55
Isma Millah, Psikologi Anime (Studi Deskriptif pada Komunitas Anime UIN Maulana
Malik Ibrahim Malang), (UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: SKRIPSI, 2018), hal.9
42
Ringkasan: Dalam penelitian tersebut
membahas mengenai pandangan
mahasiswa tentang anime serta
dampak anime Jepang terhadap
psikologi mahasiswa sebagai
penontonnya
Hasil: Hasil dari penelitian ini
menunjukan bahwa yang pertama
pandangan mahasiswa terhadap anime
berupa sebuah karya sastra berbentuk
lisan dan gambar. Kedua, dampak dari
anime meliputi kognitif berupa
pemikiran maupun pandangan yang
menganggap anime dan dunia nyata
adalah sama. Dan ketiga, proses
dampak psikologi yang meliputi
adanya minat, kebiasaan, penerimaan
informasi yang diikuti adanya
dorongan untuk mengikuti informasi
yang diterima
pengumpulan data, serta memiliki
kesamaan metode yang digunakan
yakni kualitatif
Perbedaan: Perbedaan dari penelitian
ini adalah pemilihan fokus utama
permasalahannya pada psikologi
mahasiswa serta dampak-dampak
yang ditimbulkan dari menonton
anime. Selain itu juga lokasi
penelitian yang berada di Malang,
Jawa Timur
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian ini bertempat di kampus I UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. Dasar pertimbangan pemilihan lokasi ini, karena di lokasi ini sering
dijadikan tempat kegiatan-kegiatan pagelaran budaya Jepang dengan
melibatkan mahasiswa sebagai penggerak acara ini dan tempat ini juga
menjadi tempat berkumpulnya mahasiswa yang tergabung dalam komunitas-
komunitas tertentu yang berorientasi pada budaya Jepang termasuk anime
yang ada di kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Lalu, peneliti juga
memilih komunitas Japan Freak UIN dikarenakan komunitas ini diikuti oleh
banyak mahasiswa yang memiliki minat terhadap anime dan budaya Jepang
bahkan komunitas ini juga melakukan berbagai diskusi mengenai segala hal
yang berkaitan dengan anime. Selain itu dalam beberapa kesempatan
komunitas ini juga menyediakan divisi khusus yang mengurus kegiatan
cosplayer yakni para peniru karakter-karakter dalam anime.
44
Tabel 3.1
Jadwal Penelitian
No.
Kegiatan
Periode 2016-2019
2016
2017
2018
2019
Oktober
November
Januari
Februari
Oktober
November
Desember
Januari
April
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1.
Penulisan Bab I
2.
Penulisan Bab II
3.
Penulisan Bab III
4.
Uji Coba Instrumen Penelitian
5.
Pengumpulan Data
6.
Analisis Data
7.
Melaporkan Bab IV dan Bab V
8.
Penyususnan Laporan secara
Lengkap
9.
Sidang Munaqosyah
10.
Revisi Skripsi
11.
Pengumpulan Skripsi
45
B. Metode Penelitian
Menurut Bogdan dan Taylor dalam Moleong, mendefinisikan metodologi
kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskripsi
berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat
diamati. Menurut mereka, pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu
tersebut secara holistik (utuh). Jadi, dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan
individu atau organisasi ke dalam variabel atau hipotesis, tetapi perlu
memandangnya sebagai bagian dari sesuatu keutuhan.
1
Dalam penelitian ini peneliti memilih metode penelitian kualitatif
dikarenakan metode ini dirasa mampu mewujudkan hasil penelitian sesuai
dengan ekspektasi peneliti sebab peneliti memerlukan penelitian yang
mendalam secara realistis. Peneliti juga akan mengembangkan penelitian
kualitatif ini dengan pendekatan studi kasus dimana peneliti akan melakukan
analisis kasus dari banyaknya mahasiswa yang gemar menonton anime dan
menyajikan data berupa hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan
mahasiswa yang tergabung dalam komunitas Japan Freak UIN.
C. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data
1. Subjek Penelitian dan Sumber Data
Subjek pada penelitian ini adalah anggota komunitas Japan Freak
UIN. Anggota di komunitas Japan Freak UIN merupakan anggota yang
mayoritas diikuti oleh mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta mulai
dari mahasiswa tingkat awal hingga tingkat akhir.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sumber
data primer dimana sumber data yang diperoleh adalah hasil wawancara
terhadap mahasiswa yang menjadi anggota dalam komunitas Japan
1
Lexy J.Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif: Edisi Revisi, (PT. Remaja
Rosdakarya: Bandung, 2013), hal. 4
46
Freak UIN sebagai narasumber. Menurut Sugiyono, sumber data primer
adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul
data. Sumber data ditentukan secara purposive sampling, yakni peneliti
memilih berdasarkan pertimbangan dan tujuan tertentu dalam memenuhi
informasi yang diinginkan. Dalam penelitian ini peneliti menentukan
partisipan berdasarkan mahasiswa/i yang menjadi anggota Japan Freak
UIN yang gemar menonton anime untuk menggali infromasi lebih jauh
kepada informan kunci. Lalu jika informasi dirasa belum cukup
memenuhi target yang diinginkan peneliti, maka melalui akses informan
awal peneliti dapat mewawancarai informan lainnya dan mengumpulkan
informasi sebanyak-banyaknya.
2. Instrumen Penelitian
Kehadiran peneliti dalam penelitian kualitatif sangat menentukan
hasil dari penelitian tersebut. Seperti yang dikatakan oleh Nusa Putra
dalam bukunya Penelitian Kualitatif, bahwa hal yang sangat penting
disadari dalam penelitian kualitatif pada instrumen penelitian utama
yakni si peneliti sendiri. Karena yang dapat secara empatik menangkap
seluruh penghayatan si pemilik realitas adalah si peneliti sebagai
manusia. Tentu saja si peneliti boleh membawa alat bantu seperti daftar
pertanyaan, lembar observasi atau peralatan seperti tape recorder,
kamera, dan handycam.
2
Maka dari itu dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang
digunakan selain peneliti sendiri, yakni peneliti menggunakan lembar
pedoman wawancara dan handphone guna merekam berlangsungnya
percakapan wawancara agar mempermudah dalam melakukan proses
transkrip wawancara sebagai hasil sumber data yang akan dianalisis
nantinya. Lembar protokol wawancara yang digunakan oleh peneliti
terdiri dari 3 pertanyaan identitas dan 7 pertanyaan eksplorasi seputar
2
Nusa Putra, Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi, (Kembangan-Jakarta Barat:
PT. Indeks, 2012), hal. 14
47
kebiasaan mahasiswa yang gemar menonton anime. (Lihat lembar
instrumen pada lampiran 2.1 Lembar Protokol Wawancara).
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis
dalam penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan
data. Dengan menggunakan teknik pengumpulan data maka peneliti akan
mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan.
3
Dalam
hal ini peneliti menggunakan teknik wawancara semiterstruktur dan
dokumentasi.
Wawancara semiterstruktur adalah teknik wawancara yang dalam
pelaksanaannya lebih bebas untuk menemukan permasalahan secara lebih
terbuka, di mana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide-
idenya.
4
Wawancara akan dilakukan dengan cara tanya jawab antara
peneliti dan narasumber yakni kepada 9 mahasiswa yang terdiri dari laki-
laki dan perempuan anggota komunitas Japan Freak UIN. Wawancara
ini dilakukan layaknya melakukan obrolan santai seputar aktivitas
narasumber tersebut yang tercermin dari kebiasaannya menonton anime
namun, tetap berpedoman pada protokol wawancara yang sudah
disiapkan.
Dalam penelitian kualitatif, dokumentasi berguna sebagai pelengkap
dari penggunaan teknik pengumpulan data dengan observasi maupun
wawancara. Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah
berlalu. Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang.
5
Hal ini ditempuh peneliti guna memperoleh
data yang autentik tentang anime dan gaya hidup mahasiswa. Oleh
3
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D, (Bandung:
CV. Alfabeta, 2010), hal. 62
4
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, (Bandung: CV.
ALFABETA, 2012), hal. 233
5
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D, (Bandung:
CV. Alfabeta, 2010), hal. 82
48
karena itu, dokumentasi pada penelitian ini lebih fokus pada
pengumpulan data-data penelitian berupa foto-foto kegiatan partisipan
yang berkaitan dengan anime maupun budaya Jepang guna mengetahui
sejauh mana gaya hidup mahasiswa yang terinspirasi dari anime.
D. Pemeriksaan atau Pengecekan Keabsahan Data
Penelitian kualitatif mengahadapi persoalan penting mengenai pengujian
keabsahan hasil penelitian. Banyak hasil penelitian kualitatif diragukan
kebenarannya karena beberapa hal, subjektivitas peneliti merupakan hal yang
dominan dalam penelitian kualitatif, kemudian alat penelitian yang
diandalkan adalah wawancara dan observasi (apapun bentuknya)
mengandung banyak kelemahan ketika dilakukan secara terbuka dan apalagi
tanpa kontrol (dalam observasi partisipasi), selain itu sumber data kualitatif
yang kurang credible akan mempengaruhi hasil akurasi penelitian.
6
Maka dari
itu, peneliti perlu mengadakan uji keabsahan data penelitian guna memastikan
kebenaran data yang diperoleh oleh peneliti.
Uji keabsahan data meliputi uji kredibilitas data (validitas internal), uji
reliabilitas data, uji transferabilitas (validitas eksternal/generalisasi), dan uji
komfirmabilitas (obyektivitas).
7
Dalam hal ini peneliti lebih memfokuskan
pengujian data melalui uji kredibilitas data dengan melakukan beberapa hal,
seperti perpanjangan pengamatan, yakni dimana peneliti kembali melakukan
pengamatan dan wawancara terhadap informan di lapangan penelitian yang
difokuskan pada data-data yang telah diperoleh sebelumnya. Selanjutnya
meningkatkan ketekunan artinya peneliti akan mencoba lebih teliti dan cermat
dalam menelusuri referensi-referensi yang telah disajikan sebelumnya dan
referensi-referensi baru yang mungkin akan memperkuat tingkat kredibilitas
6
Burhan Bungin, Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik, dan
Ilmu Sosial Lainnya, (Jakarta: Kencana, 2011), hlm. 261-262.
7
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D, (Bandung: CV.
ALFABETA, 2012), hal. 294
49
hasil penelitian serta berguna untuk memperluas dan mempertajam wawasan
peneliti. Kemudian triangulasi sumber, yakni dalam hal ini peneliti
melakukan pengecekan ulang berbagai sumber data yang ada dengan cara
mengkonfirmasi data yang sudah didapat dari partisipan yang satu kepada
partisipan lainnya. Setelah itu diskusi dengan teman sejawat, yakni peneliti
akan melakukan diskusi terkait masalah yang sedang diteliti dari sudut
pandang diluar peneliti dan subjek penelitian secara umum. Langkah
selanjutnya peneliti melakukan member check artinya pengecekan kembali
dilakukan pada informan berdasarkan catatan-catatan penting yang telah
diperoleh selama melakukan penelitian. Dan yang terakhir menganalisis kasus
negatif, yakni menelusuri kembali data yang telah diperoleh terdapat
perbedaan atau tidak sehingga data yang akan dihasilkan nantinya adalah
kredibel.
E. Analisis Data
Menurut Bogdan & Biklen dalam Moleong, analisis data kualitatif adalah
upaya yang dilakukan melalui jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan
data, memilih-milihnya menjadi satuan yang dapat dikelola,
mensistensikanya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang
penting dan apa yang dipelajari, serta memutuskan apa yang dapat diceritakan
kepada orang lain.
8
Setelah peneliti melakukan pengumpulan data, maka untuk langkah
selanjutnya peneliti mereduksi data yang telah didapat, yakni peneliti
merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan hal-hal yang
penting, dicari tema dan polanya. Dalam hal ini peneliti melakukan
pencatatan selama di lapangan kemudian menyusun temuan-temuan selama di
lapangan. Selain itu peneliti juga menyusun penyajian data yang dilakukan
8
Lexy J.Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif: Edisi Revisi, (PT. Remaja
Rosdakarya: Bandung, 2013), hal. 10
50
melalui pendekatan kualitatif deskriptif, yakni menyajikan data berupa hasil
transkrip wawancara terhadap narasumber serta hasil analisis selama
melakukan pengamatan di lapangan. Sampai disini peneliti akan melakukan
verifikasi sebagai langkah penutup yakni setelah kegiatan pengumpulan data
selesai peneliti menarik simpulan berdasarkan semua hal yang terdapat dalam
reduksi dan sajian datanya. Apabila simpulan dianggap kurang mantap
sebagai akibat rumusan dalam reduksi dan sajian datanya kurang lengkap,
maka peneliti melakukan kembali pengumpulan data yang dianggap kurang
tadi. Dalam pengertian ini analisis data kualitatif merupakan upaya yang
berlanjut, berulang terus menerus.
9
Berangkat dari teori diatas maka analisis data yang digunakan dalam
penelitian mengenai anime dan gaya hidup mahasiswa adalah analisis
peristiwa yang terjadi selama penelitian berlangsung serta analisis hasil
wawancara terhadap narasumber dengan cara mengolah data lapangan dengan
teori yang ada.
9
Lexy J.Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif: Edisi Revisi, (PT. Remaja
Rosdakarya: Bandung, 2013), hal. 12
92
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang Anime dan Gaya Hidup
Mahasiswa (Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan
Freak UIN Jakarta)” dapat disimpulkan sebagai berikut, anime
mempengaruhi gaya hidup mahasiswa dalam hal; (1) waktu belajar yakni
anime membuat mahasiswa memilih menunda waktu belajarnya hanya untuk
menonton kelanjutan cerita anime yang sedang diikutinya sehingga waktu
belajarnya menjadi lebih sedikit. Di sisi lain setelah menonton anime,
mahasiswa juga ikut terjerumus ke arah yang buruk seperti halnya selalu
menyepelekan tugas kuliah dan ke arah yang baik seperti halnya termotivasi
untuk lebih menghargai waktu; (2) gaya berpakaian tokoh anime yakni anime
membuat mahasiswa menjadi cenderung mengadopsi gaya berpakaian ala
Jepang yang dikenakan oleh tokoh anime, misalnya a) penampilan anak muda
laki-laki Jepang yang sering mengenakan sweater dan hoodie jacket, b) gaya
pakaian seragam perempuan Jepang yang dipadukan dengan blazer,
cardigan,stoking dan sepatu boots, c) pakaian bergambar tokoh-tokoh anime
favorit yang biasa dikenakan mahasiswa serta, d) mengubah gaya rambut
dengan mewarnainya sesuai warna tokoh anime yang disukai. Hal ini
dilakukan mahasiswa dengan alasan untuk menunjang penampilannya sehari-
hari serta sebagai ajang ekspresi diri seperti halnya ber-cosplay; (3) cara
pandang, yakni anime mengubah cara pandang mahasiswa terhadap persoalan
tertentu, misalnya a) pekerjaan seperti halnya memilih jenis pekerjaan dan
prinsip kerja orang Jepang, b) hubungan pertemanan seperti halnya
kesetiakawanan, kepercayaan, perjuangan, dan pengorbanan seorang teman,c)
tipe pasangan seperti halnya memilih kriteria pasangan laki-laki atau
perempuan yang memiliki penampilan wajah maupun sifat dan karakternya
93
mirip dengan tokoh anime idolanya, serta d) pandangan terhadap bangsa
Jepang seperti halnya sisi positif bangsa Jepang yang pekerja keras dan
menjunjung tinggi sikap sopan santun serta sisi negatif bangsa Jepang yang
memiliki jumlah kasus bullying dan bunuh diri yang tinggi. Selain itu
mahasiswa juga memberikan pandangan bahwa perlu adanya sikap bijak
dalam merespon kebudayaan bangsa Jepang itu sendiri dengan cara
mengaplikasikan sisi positifnya dan menjadikan sisi negatifnya sebagai bahan
pembelajaran dalam hidup; (4) minat atau ketertarikan yakni anime membuat
mahasiswa menjadi cenderung lebih menyukai hal-hal yang berkaitan dengan
budaya Jepang yang dilihatnya dari anime, misalnya a) dalam memilih
makanan seperti onigiri, takoyaki, sushi, ramen, okonomiyaki, mochi, kare
Jepang, omurice, gyoza dan lain-lain, b) memilih hobi seperti halnya
mengoleksi pernak-pernik anime, membuat makanan seperti yang ada di
anime, dan menggambar manga (komik Jepang), c) mengisi kegiatan liburan
seperti halnya berkunjung ke festival Jepang bahkan adanya keinginan untuk
berwisata ke Jepang, d) menyukai budaya Jepang secara lebih luas seperti
tarian, bahasa Jepang, dan kebiasaan yang dilakukan oleh orang Jepang; (5)
cara berbicara tokoh anime yakni anime membuat mahasiswa meniru cara
berbicara orang Jepang yang dilakukan oleh tokoh anime saat melakukan
suatu percakapan seperti halnya mengucapkan salam dengan kata ohayou,
oyasumi, menyapa teman dengan kata “yo!”, merespon suatu percakapan
dengan kata zankyu, nani, wakaranai, wakarimasu, oke desu, hai, baka!,
arigatou, hontou ni?, serta ucapan kalimat pendek dengan mengatakan omae
wa mo shindeiru!, itadakimasu, otanjoubi omedetto; dan (6) adegan dalam
cerita yakni anime membuat mahasiswa meniru hal-hal yang biasa dilakukan
orang Jepang yang direpresentasikan kembali dalam cerita anime, misalnya a)
adegan saat makan seperti halnya pengucapan sebelum dan sesudah makan
yaitu itadakimasu dan gochisousamadeshita, penggunaan alat makannya
yaitu sumpit dan mangkuk kecil, hingga etika saat orang Jepang sedang
makan yaitu menyeruput mie dengan keras sebagai tanda makanannya enak,
b) adegan saat bersosialisasi seperti halnya memberi kesan yang baik di awal
94
pertemuan, selalu tepat waktu,memperhatikan sikap bicara, menghormati
orang lain, serta selalu mengucapkan maaf dan terimakasih dengan sungguh-
sungguh, c) adanya adegan konflik serta penyelesaiannya yang memberikan
refleksi tersendiri pada mahasiswa dalam menghadapi persoalan hidup seperti
halnya cara memperlakukan orang, cara menghadapi situasi yang sulit, serta
balasan seperti apa yang akan diterima ketika melakukan ini dan itu.
B. Implikasi
Implikasi dari hasil penelitian mencakup empat hal, yaitu berimplikasi
atas bidang keilmuan, implikasi pada kebijakan yang ada, implikasi pada
praktek dan implikasi pada penelitian selanjutnya. Implikasi atas bidang
keilmuan berhubungan dengan kontribusi hasil penelitian bagi perkembangan
ilmusosial dan budaya tentang wujud kebudayaan populer anime Jepang yang
termanifestasikan dalam gaya hidup mahasiswa. Implikasi pada kebijakan
memahami bahwa ketertarikan terhadap budaya populer anime Jepang
muncul dalam diri mahasiswa disebabkan adanya akses keterbukaan
informasi melalui internet, maka dari itu perlu adanya solusi untuk memfilter
pengaruh-pengaruh kebudayaan tersebut agar tidak membudaya di kalangan
masyarakat Indonesia khususnya mahasiswa.
Implikasi pada praktek menunjukkan bahwa semakin banyak mahasiswa
yang mengikuti perkembangan budaya Jepang hingga cenderung meniru gaya
hidup bangsa Jepang. Implikasi pada penelitian selanjutnya, menggali lebih
dalam tentang wujud budaya populer dalam gaya hidup. Sehingga nantinya
penelitian mengenai budaya populer anime Jepang lebih banyak dan berguna
bagi mahasiswa.
95
C. Saran
Berdasarkan penelitian mengenai Anime dan Gaya Hidup Mahasiswa
(Studi pada Mahasiswa yang Tergabung dalam Komunitas Japan Freak UIN
Jakarta”, maka saran yang dapat diberikan sebagai berikut:
1. Bagi Universitas
Untuk meningkatkan pengawasan agar mahasiswa tidak secara
berlebihan mengampanyekan kebudayaan asing di area kampus
tetapi juga memberikan ruang untuk mereka berekspresi. Selain itu
selalu mengajak mahasiswa untuk meningkatkan rasa cinta terhadap
budaya Indonesia dengan mengadakan acara-acara yang bertema
budaya dan nilai-nilai leluhur bangsa Indonesia sehingga mahasiswa
merasa selalu dekat dan selalu ingat dengan budaya asalnya beserta
nilai-nilai kehidupan bangsanya.
2. Bagi Komunitas
Saat kopdar perlu mengadakan kajian yang membahas mengenai
sisi positif dan negatif kebudayaan Jepang bagi kehidupan sehari-
hari serta dampak yang ditimbulkannya kepada kebudayaan
Indonesia dengan mengangkat kasus atau isu-isu yang sedang
berkembang di tengah masyarakat sehingga anggota komunitas yang
hadir mendapat wawasan yang lebih luas selain budaya Jepang.
3. Bagi Mahasiswa
Mahasiswa perlu bersikap bijak dalam memfilter kebudayaan
asing yang ditemuinya agar tidak mudah terjerumus pada pengaruh-
pengaruh yang berakibat buruk. Hal ini dapat dilakukan dengan
menyesuaikan diri pada hal positif yang diperoleh dari budaya asing
dan menjadikan hal negatifnya sebagai pelajaran hidup.
96
4. Bagi Penelitian Selanjutnya
Perlu melakukan penelitian secara lebih mendalam dan
komprehensif mengenai wujud budaya populer anime Jepang dalam
gaya hidup dari sisi faktor-faktor keberpengaruhannya maupun
dampak positif dan negatif yang ditimbulkan setelah mengonsumsi
budaya populer anime Jepang dalam kehidupan sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
A.S, Ranang. dkk. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta:
Indeks
Anwar, Yesmil dan Adang. 2013.Sosiologi Untuk Universitas. Bandung: PT.
Refika Aditama: Cet. 1
Bungin,Burhan. 2011.Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan
Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana, 2011
Clements, Jonathan and Helen McCarthy. 2001. The Anime Encyclopedia: A
Guide to Japanese Animation Since 1917. United Stated: Stone Bridge
Press
Damsar dan Indrayani. 2009. Pengantar Sosiologi Ekonomi. Jakarta: Kencana
Prenamedia Group
J.Moleong, Lexy. 2013. Metodologi Penelitian Kualitatif: Edisi Revisi. PT.
Remaja Rosdakarya: Bandung
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:
CV. ALFABETA.
Koetjaraningrat. 2011. Pengantar Antropologi I. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Kusuma, Fernando. 2013.Japan in Popular Culture: With Tradisional Culture.
Jakarta: PT. Gramedia.
Pedoman Penulisan Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014. Jakarta: FITK
Pujileksono, Sugeng. 2015. Pengantar Antropologi: Memahami Realitas Sosial
Budaya. Malang: Intrans Publishing
Putra, Nusa. 2012. Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi. Kembangan-Jakarta
Barat: PT. Indeks
Shindo, Yusuke. 2015. Mengenal Jepang. Jakarta: PT. Kompas Media Nusantara
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.
Bandung: CV. Alfabeta
Suyanto, Bagong. 2014. Sosiologi Ekonomi: Kapitalisme dan Konsumsi di Era
Masyarakat Post-Modernisme. Jakarta: Prenada Media Group
Tim Japanese Station. 2015. Japanese Station Book. Jagakarsa: Bukune.
Tumanggor, Rusmin dkk. 2010. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta: Prenada
Media Group
Website:
A.C., Katya. Tahukah Anda Asal Mula Anime? Perkembangannya, dan Tren Saat
Ini.Diakses melalui https://matcha-jp.com/id/144 pada tanggal 2 Oktober
2016
Amanda, Szasa. Teori Gaya Hidup. Diakses melalui
https://www.academia.edu/4297262/teori_gaya_hidup?auto=download
pada 28 Februari 2017
Animation Screen Caps. The Land Before Time XIII: The Wisdom of Friends
(2007). Diakses melalui https://animationscreencaps.com/the-land-
before-time-xiii-the-wisdom-of-friends-2007/48 pada tanggal 22
November 2016
Animation Screen Caps. Dinosaur (2000). Diakses melalui
https://animationscreencaps.com/dinosaur-2000/49 pada tanggal 22
November 2016
Anonim. Most Popular Animation TV Series/TV Mini-Series. Diakses melalui
http://www.imdb.com/ pada tanggal 9 Oktober 2016
Anonim. Sejarah Singkat Anime dan Manga. Diakses melalui
http://animindo.net/2013/02/06/artikel-sejarah-anime-di-
indonesia/sejarah_anime/ pada tanggal 28 September 2016
Eka Putri Suantari, Ni Wayan. 2016. Ebook: Dunia Animasi. Denpasar Timur:
Miia Art. Diakses melalui
https://www.academia.edu/20117174/Dunia_Animasi pada tanggal 20
Oktober 2016
Hilman,AgusYusup.Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi. Diakses melalui
https://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_jenis_jeni
snya?auto=download pada tanggal 16 Oktober 2016
Kadosh, Nissim Otmazgin. Budaya Populer Jepang di Asia Timur dan Tenggara:
Saatnya untuk Sebuah Paradigma Regional? Diakses melalui
https://kyotoreview.org/issue-8-9/budaya-populer-jepang-di-asia-timur-
and-tenggara-saatnya-untuk-sebuah-paradikma-regional/ pada 10 Maret
2017
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. Animasi. Diakses melalui
http://kbbi.web.id/animasi pada tanggal 5 Oktober 2016
Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. Genre. Diakses melalui
http://kbbi.web.id/genre pada tanggal 10 Maret 2017
Noviarina, Hernita. Pengaruh Menonton Anime (Kartun Jepang) terhadap
Perilaku.Banjarbaru: Universitas Lambung Mangkurat.Diakses melalui
http://pengaruhmenontonanimekartunjepangterhadapperilaku-
131223133412-phpapp01/ pada tanggal 10 September 2016
Ressler, Karen. Report: Anime Industry Up 12% in 2015. Diakses melalui
https://www.animenewsnetwork.com/news/2016-09-29/report-anime-
industry-up-12-percent-in-2015/.107055 pada tanggal 9 Oktober 2016
Ressler, Karen.One Piece Baratie Restaraunt's Interior Revealed. Diakses melalui
https://www.animenewsnetwork.com/news/2013-07-11/one-piece-
baratie-restaraunt-interior-revealed pada tanggal 23 November 2016
Rijal, Maesratur. Makalah Ekonomi Makro Islam Tentang Gaya Hidup Dan
Budaya Konsumerisme. Diakses melalui
https://www.academia.edu/9274860/Budaya_Konsumerisme_and_Gaya_
Hidup pada 11 Maret 2017
The Association of Japanese Animations. Anime Industry Data; Anime Industry
Report 2016 Summary. Diakses melalui https://aja.gr.jp/english/japan-
anime-data pada 15 Desember 2016
The Daily Japan. Anime Jadi Invasi Kultur Jepang dalam Dunia
Hiburan.Diakses melalui http://the-dailyjapan.com/anime-jadi-invasi-
kultur-jepang-dalam-dunia-hiburan/ pada 23 November 2016
The Daily Japan, Sejarah Perkembangan Anime di Jepang. Diakses melalui
http://the-dailyjapan.com/sejarah-perkembangan-anime-di-jepang/2/pada
tanggal 2 Oktober 2016
Skripsi Elektronik
Arifin, Zainul. 2015. Pengaruh Sertifikasi Guru Terhadap perubahan Gaya Hidup
Guru MTs SE-KKMTs Kelompok Kerja Madrasah Tsanawiyah)
Wonorejo Pasuruan. UIN Malang: SKRIPSI
Asmi, Eunike Melysa. 2016. Analisis Gaya Hidup Otaku Mahasiswa di Jakarta
Dalam Membentuk Keputusan Pembelian Action Figure. Universitas
Bakrie: SKRIPSI. Diakses melalui http://repository.bakrie.ac.id/252/
pada 11 Februari 2017
Eduardus.2015. Analisis Tokoh Animasi Melalui Teori Psikologi Abnormalitas.
Universitas Kristen Maranatha Bandung: SKRIPSI
Galih, Aulia Puspaning. 2012. Aktualisasi Diri Kelompok Penggemar (Fandom)
Manga. Universitas Airlangga: SKRIPSI. Diakses melalui
journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal_Aulia%20Puspa.doc pada 12 Maret
2017
Huda,Yolla Miftahul. 2014. Gaya Hidup Hijabers Pekanbaru(Studi Deskriptif
Kualitatif). Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau:
SKRIPSI. Diakses melalui http://repository.uin-
suska.ac.id/6184/3/BAB%20II.pdfpada tanggal 12 Maret 2017
Millah,Isma. 2018. Psikologi Anime (Studi Deskriptif pada Komunitas Anime UIN
Maulana Malik Ibrahim Malang.UIN Maulana Malik Ibrahim Malang:
SKIPSI
Purfitasari, Septi. 2011. Gaya Hidup Penggemar Manga dan Anime (Studi
Tentang Mahasiswa Penggemar Manga dan Anime di Universitas
Sebelas Maret Surakarta). Universitas Sebelas Maret: SKRIPSI. Diakses
melaluihttps://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/4631/Gaya-hidup-
penggemar-manga-dan-anime-studi-tentang-mahasiswa-penggemar-
manga-dan-anime-di-Universitas-Sebelas-Maret-Surakarta pada 23
November 2016
Rahayu, Liana Eka. 2011. Suatu Analisis Tentang Pengaruh Kebudayaan Populer
Jepang terhadap Kebudayaan Indonesia. Universitas Hasanuddin:
SKRIPSI. Diakses melalui
http://repository.unhas.ac.id/handle/123456789/256 pada tanggal 13
Maret 2017
Wulansuci,Yolana. 2010.Budaya Populer Manga dan Anime sebagai Soft Power
Jepang. Universitas Indonesia: SKRIPSI. Diakses melalui
lib.ui.ac.id/file?file=digital/20160972-RB08Y312b-
Budaya%20populer.pdf pada 11 Februari 2017
Jurnal Elektronik
Wahidati,Lufi.dkk. 2018. Pengaruh Konsumsi Anime dan Manga Terhadap
Pembelajaran Budaya dan Bahasa Jepang. Izumi, Volume 7, Nomor
1.Diakses melaluihttp://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumipada tanggal
25 Desember 2018
Zanitri,Venny.dkk. 2018. Pengaruh Menonton Anime Jepang di Internet terhadap
Perilaku Imitasi di Kalangan Komunitas Japan Club East Borneo Kota
Samarinda. Samarinda: e-Journal Ilmu Komunikasi, Volume 6, Nomor
2.Diakses melalui http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/?p=3390
pada tanggal 25 September 2018
5. Biografi Penulis
BIOGRAFI PENULIS
Penulis bernama lengkap Ida Aisyah, lahir di kota
Jakarta, pada tanggal 20 Desember 1993. Anak terakhir dari
3 bersaudara. Lahir dari pasangan (Alm.) Harry Jacoub
(Purn. TNI AD) dan Achmar Hayati. Sebelum melanjutkan
bangku kuliah di UIN Syarif Hidayatullah, penulis
menempuh pendidikan di TK dan SDS Kartika X-4 Jakarta
Selatan. Setelah menamatkan bangku Sekolah Dasar,
penulis melanjutkan sekolahnya di SMP Negeri 235 Jakarta
Selatan selama 3 tahun. Kemudian melanjutkan ke sekolah kejuruan dengan
mengambil jurusan Perhotelan di SMK Pandawa Budi Luhur Jakarta Selatan. Hobi
penulis adalah memasak, mendengarkan musik, dan mendesain gambar ataupun
video. Penulis juga menyukai banyak hal yang berkaitan dengan kebudayaan Jepang.
Alhamdulillah berkat hal inilah yang akhirnya membawa Penulis pada Februari 2014
terpilih menjadi salah satu dari 96 mahasiswa se-Indonesia yang mengikuti program
pertukaran pelajar Indonesia-Jepang selama 10 hari di Jepang. Pengalaman
Organisasi Penulis tidak begitu banyak. Semasa di UIN Syarif Hidayatullah penulis
pernah menjabat sebagai pengurus di UKM KOPMA (Koperasi Mahasiswa) UIN
selama 2 periode di 2013 dan 2014 dengan 2 jabatan yang berbeda yakni pada bidang
usaha sebagai Kepala Divisi ATK KOPMA UIN serta Kepala Divisi Pengembangan
Usaha dan Pemasaran (PUP) KOPMA UIN.
Lampiran F